RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Sřg




RSC Interviewer Jon Kromrey: Hovedproducer på Pool of Radiance II

Så kom du helskindet herhen. Interviewet er delt op i 4 dele:

Selve spillet:

RSC: Først og fremmest vil jeg gerne takke dig for at  tage tid ud af din travle hverdag for at snakke med os, det er virkelig værdsat.

RSC: Jeg vil starte med at spørge hvorfor der ikke er nogen officiel hjemmeside oppe for Pool of Radiance II? Indtil nu har vi kun set det lille site ovre på Wizards of the Coast, men hvornår kan vi forvente en officiel side?

Jon Kromrey: En officiel side er under udvikling. Lige nu er vi i gang med design-delen, indholdet, såvel som en tidslinie til brug for opdateringer.

RSC: Fortæl mig lidt om spillets styresystem, og hvad der gør den forskellig fra det Infinity-system som bliver brugt til Black Isle Studios spil?

Skub genstande for at blokere eller benytte som du vilJon Kromrey: Det nye Pool of Radiance system er udviklet af Stormfront Studios og bruger (for første gang i et D&D spil til min viden) fulde 3D karakter-modeller med et moderne og gennemført animations-system samt detaljerede, håndtegnede 2D-bagrunde.
Ud over dette er der et interaktivt miljø som man bevæger sig i igennem spillet. Dette system er som ingen andre før det, og det giver en utrolig mængde realisme til spillet. Karaktererne ser mere realistiske ud når de bevæger sig; Ingen ”click-stop” animation som i Diablo 2 eller Baldur’s Gate—Du kan se karaktererne trække vejret, og når de har løbet, trækker de vejret hurtigere og tungere.---
Miljøet er interaktivt, som betyder at man kan skubbe et bord foran en dør for at holde fjender ude af rummet (ganske som i virkeligt D&D-spil). Dine karakterer kan stille sig på et bord og få højde-bonusen i kamp (+2 THAC0) og så videre, og så videre.

RSC: Sådan. Hvad er historien i spillet, dets grund til at eksistere? Og hvorfor foregår det i Myth Drannor?

Jon Kromrey: Da projektet startede kom jeg til orde og lagde fundamentet for spillets beliggenhed i Myth Drannor. MD er tæt forbundet til byen New Phlan, det sted hvor det oprindelige Pool of Radiance foregik. I min mening er Myth Drannor simpelthen Camelot for Forgotten Realms. Jeg valgte det som stedet hvor spillet skal foregå, fordi det er et sted hvor ældgamle ruiner, mysterier, magi og ekstreme farer går hånd i hånd.. Hvilket bedre sted at have et fedt rollespil? Ud over dette, er Myth Drannor en Elverby, som blev ødelagt flere hundrede år siden af en invaderende hær fra mærkets magter. Ingen anden by i Forgotten Realms kan/kunne sammenlignes med Myth Drannor i byens storhedstid. Det var gennemstrømmet af magi, og der er faktisk stadigvæk en mægtig magisk sfære som omgiver hele byen, som kaldes en Mythal. Det var et sted hvor Elvere, Mennesker, Halflinger og Dværge levede sammen i harmoni, og et center for videnskab og studiet af magi. Nu, hundreder af år senere, er ruinerne af byen overbevokset med planter, infesteret med de dødeligste af monstre, og spækket med lommer af urgamle våben, magi og artifacts.

RPG: Vil spillet benytte D&D 3rd Edition regler ligesom Neverwinter Nights? Med en udgivelsesdato omkring efteråret 2000, ville dette være et logisk valg. Det ville virke som en god måde for TSR at udgive deres nye Pen & Papir-spilsystem, hvis det faldt sammen med et  computerspil med samme regelsæt, især et spil som PoR2.

Jon Kromrey: Jeg var gæste-taler på GenCon 99’ og annoncerede at Pool of Radiance vil være det første D&D computerspil til at benytte de nye regler for 3rd Edition. Vi planlægger at udgive produktet over hele verden snart efter de nye 3rd Edition regelbøger ankommer på GenCon 2000. TSR er meget glade for vores kommende produkt og har adskillige udgivelsesplaner. Ud over spillet til PC, vil der også være en roman, såvel som en mulig Pen & Papir 3rd Edition Hurtigstart-bog baseret over spillet.

Grafikken og miljøet:

RPG: Hvordan er grafikken forskellig fra andre spil I genren? Vi har kun set ganske få screenshots, og det så godt ud. Men hvad med farve-dybde, opløsning og scener fra inde i spillet? Er 3DFX inkorporeret i spillet?

Jon Kromrey: Sagt simpelt: Grafikken i Pool of Radiance vil være forbløffende. Brugen af 3D-grafik og animationer vil levendegøre karaktererne, og giver også mulighed for STORE monstre… Mere end halvdelen af skærmstørrelsen store! Vi laver grafik-værdierne i 24-bit farver med en opløsning på 800x600 (BG var 640x480). Et 3D-acceleratorkort er en nødvendighed for at spille, hvor minimumet er et 12MB Voodoo 2 kort. Dette indbefatter Riva TNT, Matrox G200, g 3dFX Voodoo 2.

RPG: Vil spilverdenen være èt kæmpestort scrollende område, eller masser af mindre områder linket sammen a et store kort.

Jon Kromrey: Det glæder mig at sige, at overfladearealet (verdenen) vil være èt stort scrollende område på omkring 200-500 skærmbredder (ifølge mine gisninger). Dette tal er eksklusiv labyrinter, huler og andre hemmelige steder.

RPG: Hvor interaktivt vil miljøet være? Kan du give os nogle eksempler på hvordan genstande og steder kan blive manipuleret af spilleren?

Jon Kromrey: På grund af spil-designet og spillets kompleksitet, vil miljøet ikke være fuldstændig interaktivt. Borde, kasser, bænke og andre genstande vil kunne manipuleres af spilleren i en varietet af måder. Forskellige ting vil være tilgængelige alt efter stedet man er, og bliver ikke altid brugt på samme måde.

RPG: Er PoR2 et meget lineært spil, eller er det spilleren som bestemmer handlingen? Hvor meget frihed i plot-udvikling er der i spillet, og vil der være forskellige måder at gennemføre spillet på?

Jon Kromrey: Lige fra begyndelsen har vi designet historien til ikke at være lineær. Som karaktererne udvikler sig igennem eventyret vil der være visse steder hvor plottet naturligvis skal fremmes, og der vil også være stakkevis af sidemissioner hvor spilleren stille og roligt kan få nye informationer om mysteriet angående Pool’en, og hvad der ligger til grunde for det hele…

Gameplay Spørgsmål:

Meget detaljerede karaktererRPG: Hold-dannelse: Vil det være ligesom i Baldur’s Gate
hvor man laver en enkelt karakter, og hvor resten er NPC’ere, eller vil man selv kunne lave hele holdet lige fra spillets start?

Jon Kromrey: Du vil kunne lave dit hold bestående af 4 karakterer fra starten af spillet. Under dine eventyr kan du så få endnu 2 NPC’ere med i gruppen, så man totalt har 6 karakterer. Så vil jeg lige tilføje, at når en NPC tilsluttes en gruppe, får spilleren total kontrol over denne… Ingen backstabbing denne gang ;-).

RPG: Hvilke karakter-klasser vil være tilgængelige at spille, og hvilke racer? Vil det være muligt for spilleren at have en Orc eller en Hav-Elver med i gruppen? Eller hvad med en Kobold Wildmage?

Jon Kromrey: Målet med Pool of Radiance er at gå tilbage til det basale Dungeons & Dragons, og samtidig holde fast ved omgivelserne/verdenen… Myth Drannor er et vildt, og ufattelig farligt sted... Du finder ikke en Paladin der, og du finder heller ikke en hyggelig kro på hjørnet bristet med hyresvende du kan leje. De oprindelige klasser og racer kendt fra D&D spillet kan vælges, såvel som de nye muligheder fra 3rd Edition, med Halv-Orcen som race, og Barbarian og Sorceress som karakterklasser.

RPG: Har NPC’ere og monstre deres egne planer og motiver? ”Lever” spilverdenen uden spillerens indflydelse, så man derved får en mere realistisk spiloplevelse?

Jon Kromrey: På grund af historiens retning og baggrund, har hver eneste NPC en mystisk baggrund og diverse hemmeligheder om Myth Drannor. Det er op til spilleren at spørge de rigtige spørgsmål til de rette folk, såvel som at følge op på deres undersøgelser i form af udforskning og studier af sporene man får. Nogle NPC’ere bevæger sig også, og kan findes forskellige steder til forskellige tidspunkter.

RPG: Vil der være NPC’ere som kan følges med gruppen? Vil højt-level karakterer I gruppen tiltrække følgesvende som I Pen & Papir-udgaven af D&D?

Jon Kromrey: Ja, der er adskillige NPC’ere gruppen kan vælge fra. På grund af omstændighederne af den Tabte By, vil man dog ikke kunne få følgesvende ved højt level. Der er simpelthen ikke nok folk i området tilgængelige (De ville sikkert også bare blive spist af en Baatezu eller en Phaerimm)

RPG: En essentiel del af ethvert rollespil, er kamp. Hvordan virker kampsystemet i spillet? Vil det være traditionelt tur-baseret AD&D, Real-Time, eller måske en blanding af begge dele?

Jon Kromrey: Kamp vil være en unik blanding af både Real-Time og aktion-baseret spil, som vil appellere til bade single- og multiplayerspillere. Ved brug af de nye 3rd Edition initiativ-regler, vil karaktererne have en tidsbestemt handlingsfase (lig final Fantasy) som giver spilleren mulighed for at vælge hans handlinger or strategier under kamp (angreb, bevægelse, forsvar, brug genstand, forbind sår, kast magi m. m). Hver karakter har en vis tid til at reagere, og så er det næste karakter eller monsters tur. Reaktionstiden kan ændres af spilleren, så nye spillere kan tage al den tid de vil have, og eksperter der spillet over Internettet kan benytte lynhurtige reaktioner til at øge udfordringen i spillet... Alt dette gengiver det naturlige spilsystem fra Pen & Papir D&D. Hvis en spiller ikke laver en beslutning i tide, så forsvarer vedkommende automatisk, og kampen fortsætter.

Karakter-informationerne er rigtig gode og nemt overskueligeRPG: Hvor vigtigt er kamp for at kunne gennemføre spillet?
Vil det være ligeså almindeligt som i Baldur's Gate, eller går I efter et mere dialog/rollespils-baseret spil?

Jon Kromrey: Idet vi selv er rollespillere, vil vi have kagen, og chancen for også at spise den... Med andre ord, begge dele. Vi kan godt lide masser af aktion i spillet, og chancen for vores karakterer til at stige levels og erhverve magiske genstande. Samtidig kan vi godt lide at lave eventyr i det ukendte, og dermed søge svar på spørgsmål og problemer ved hjælp af rollespil. Vi lægger alt det vi bedst kan lide ved rollespil ind i Pool of Radiance.

RPG: Mange af de kommende CRPG-titler er blevet beskyldt for at være for lidt forskelligt fra det ene spil eller det andet. Hvad gør Pool of Radiance anderledes, og hvilke features har spillet som kan bakke det op?

Jon Kromrey: Adskillige ting for Pool of Radiance til at stå ud: Karakter-animationssystemet, faktummet at spillet har et interaktivt miljø, store fjender med “aldrig-før-sete” D&D monster, og det faktum at vi fortsætter tråden fra de episke AD&D Guldbox-spil.

RPG: Mange af de store rollespil fra den seneste tid (Fallout, BG etc.) har ikke været særlig multiplayer-venlige. Hvordan vil Pool of Radiance klare sig overfor den stigende skare af multiplayer-spillere? Vil det kunne konkurrere med spil som Everquest, Neverwinter Nights og Ascheron’s Call, eller vil det være rettet mere imod singleplayer-spillerne?

Jon Kromrey: Som en enorm forskel fra Baldur’s Gate (som var et singleplayer-spil næsten helt op til udgivelsen, hvor de alligevel valgte at indføre multiplayer), har vi designet Pool of Radiance lige fra starten til at være et sjovt spil for både single- og muliplayer. Kampsystemet er et aspekt vi vil gøre sjovt for begge grupper, og ud over dette har vi nogle hemmelige egenskaber for multiplay-spil som ikke vil være med i single-player spillet. Men mine læber er lukkede om dette i øjeblikket ;-).

RPG: Vil kortene/labyrinterne variere fra spil til spil i multiplayer, eller vil stederne altid være de samme, men med forskellige fjender/NPC’ere i stedet?

Jon Kromrey: Der vil være nogle forskelle… Jeg kan fortælle mere om disse om et par måneder.

Andre spørgsmål:

RPG: Mange folk har spekuleret over hvordan I har tænkt Jer at implementere Dødsmagi-Zoner (Dead-Magic). Vil magikere blive syge når de er i nærheden af en, og hvordan påvirker det NPC’ere og monstre?

Jon Kromrey: Magiske dødszoner er blevet fjernet fra spillet.

RPG: Vil PoR2 støtte Soundblaster Live! og andre 3D-lydkort?

Jon Kromrey: På dette tidspunkt kan jeg ikke navngive specifikke lydkort, men ja, 3D surround-sound er understøttet.

RPG: Var Pool of Darkness I virkeligheden ikke efterfølgeren til Pool of Radiance? Hvorfor ikke bare kalde spillet ”Ruins of Myth Drannor” i stedet?

Jon Kromrey: Pool of Radiance spillet var det første I en serie der af mange var deres første D&D spil på computer. Vi føler, at ved at bevare titlen, så skaber vi en vis styrke i produktet, såvel som et navn mange ældre spillere kender.

RPG: Laver i nye monstre og formularer til spillet, som kan støtte de traditionelle af slagsen?

Jon Kromrey: Ja.

Endelig et rollespil med Drager! RPG: Vil der være Drager, og i så fald, vil man kunne kæmpe imod dem?

Jon Kromrey: Ja. Du vil nok ikke overlever men det vil uden tvivl være muligt at kæmpe imod en drage.

RPG: Vi vi se nogle berømte Forgotten Realms personligheder som lever i området omkring Myth Drannor? Folk som Elminster, Manshoon og The Knights of Myth Drannor?

Jon Kromrey: Ja. Jeg kan ikke sige meget mere på dette tidspunkt.

RPG: Færdigheder udenfor våben kategorien (non-weapon proficiencies) og evnen til at bruge 2 våben samtidig har været svært savnet fra alle de seneste AD&D spil. Er der en chance for at vi kan se disse features i PoR2?

Jon Kromrey: Vi er ved at undersøge det, og vil meget gerne kunne tilbyde disse features.

RPG: Tak for interviewet, vi værdsætter virkelig at i lader de små folk som os få et ord med i debatten. Det var alle tiders.

Lavet af Søren Kristensen, for RollespilCentralen. Udgivet d. 11/10 1999

Tilbage til Indekset

Tilbage til Hovedsiden
 


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.