|

Et nyt MMORPG (online rollespil)
har set dagens lys. Der er flere ting der gør dette spil til noget
helt særligt: Man skal ikke kæmpe mod monstre, spillet indeholder
et socialt/politisk system, den grafiske stil er meget anderledes
end vi har set før og så er spillet det allerførste danske MMORPG.
Spillet hedder Seed og navnet kommer
fra de kæmpe rumskibe kaldet Seed Ships, som engang i fremtiden
bliver brugt til at kolonisere rummet. De indeholder ikke mennesker,
men DNA, som bliver udruget når skibet finder en beboelig planet.
Så vil de første ’udrugede’ mennesker skulle opbygge et samfund
baseret på fællesskab og samarbejde på den nye planet.
Historien:
I spillet vågner du op i et Seed
Ship på en planet nær Beta Hyi, som ligger 24,4 lysår fra solen.
Et Seed Ship er designet til at lande på en værtsplanet, bygge et
kæmpetårn og så udklække beboerne efter en bestemt tidsplan, når
planeten er blevet gjort beboelig. Men noget er gået galt i dette
tilfælde. Tårnet kunne ikke bygges færdigt pga. ekstreme vejrforhold
og skibets computer, kaldet Tau, besluttede at udruge de første
100 mennesker før tiden, for at de kunne hjælpe med at få tårnet
bygget færdigt og få stabiliseret planeten så den kunne blive koloniseret.
De første mennesker besluttede at
kalde planeten Da Vinci og gik straks i gang med at få stabiliseret
planeten. Desværre havde de for mange gode idéer, som modarbejdede
hinanden og de endte med at gøre situationen endnu værre. Problemerne
hobede sig op. De begyndte blandt andet at døje med sygdomme, en
kæmpe flodbølge oversvømmede de nederste etager af tårnet og et
kæmpe klippestykke blæste ind i toppen af tårnet og rev det af.
Helt galt gik det dog, da det viste sig at Tau havde taget skade
og var nu begyndt at udruge DNA’en lang tid før det var planlagt.
Det medførte en eksplosiv befolkningstilvækst og kort tid efter
var der udruget 40.000 mennesker, som nu skulle bo i et tårn som
ikke var beregnet til beboelse. Men Da Vinci var stadig ikke klar
til, at der kunne bo mennesker på den, så de var tvunget til at
blive inde i tårnet.
1000 år efter at have forladt Jorden,
er kolonien ved at gå til i problemer. Miljøet på planeten bliver
mere og mere ustabilt, befolkningstilvæksten er ude af kontrol,
det sociale system er ikke gearet til opgaven, der er mangel på
ressourcer, maskiner og materiel er ved at være slidt ned og Tau
virker stadig ikke optimalt. Kolonisterne forsøger alle at hjælpe,
men glemmer at samarbejde og deres gode hensigter ender ofte med
at ødelægge andres idéer. Der skal tages nogle alvorlige beslutninger
for at redde kolonien, og det er så her at du dukker op i spillet.

Anderledes koncept:
Det er baggrundshistorien for Seed,
og som man kan høre på den, så er det ikke det sædvanlige ’slås
mod monstre i en eventyr-verden’ der har inspireret danske Runestone
til at gå i gang med Seed. De ville lave en verden, hvor man kender
til Jorden, altså vores samfund, som begreb, men ingen har rent
faktisk set den. Den er en myte, et sagn. Der er ingen monstre,
men stadig masser af udfordringer der skal overvindes for at kunne
overleve. Ikke blot som enkeltperson, men som samfund.
Man er indespærret i et tårn med
begrænsede ressourcer, og det er vigtigt at de ressourcer bliver
brugt rigtigt og alle kan have en mening om hvad der så netop er
rigtigt. Alle personer er udklækket og designet til at være ekstremt
intelligente og dygtige, men hvordan hæver man sig over gennemsnittet
når alle er designet til det? Der er ingen central styring af samfundet.
Alle er lige og gør hvad de mener er bedst for dem selv og samfundet
(og bruger af de begrænsede ressourcer). Tårnet er et meget begrænset
område. Der er ingen steder at gemme sig og du vil altid skulle
stå til ansvar for dine handlinger, og de handlinger vil ikke kunne
undgå at påvirke de andre omkring dig.
Unægteligt et andet koncept for et
MMORPG end vi har hørt før, og det har da også ført til et MMORPG
helt i særklasse. Livet i kolonien er bygget op om interaktive historier,
som vil tilpasse sig dig og dine handlinger. Med andre ord, så skulle
NPC’erne i spillet være så intelligente at de kender dig og reagerer
på dig som person. Samfundet er konstant i udvikling og udviklingen
bestemmes af spillerne. Et politisk system med afstemninger, politikere
og bureaukrater er med til at bestemme hvad Runestone’s udviklere
arbejder med og hvad der kommer i fremtidige patches.
Dette aspekt af spillet er meget
interessant. MMORPG er en dynamisk størrelse, som hele tiden udvikler
sig. Se bare på Everquest II, som er en noget anderledes spil end
da det udkom for nogle år siden, eller det grumme eksempel, Star
Wars Online, som praktisk talt er ugenkendeligt fra det spil det
var i starten. Seed er det første spil, som fra starten har erklæret
at de ikke ved hvordan spillet ser ud om 2 år. De har deres formodninger,
men det er ultimativt spillernes handlinger der bestemmer hvordan
kolonien (og dermed spillet) ser ud til den tid.
Som rollespiller er man jo lidt interesseret
i levels og skills, og når der ikke er kampe mod monstre, så kan
man jo godt være lidt nervøse for hvordan det gøres i spillet. Der
er ikke levels, men der er skills i spillet. Faktisk masser af skills.
Over 50 skills, som man kan lære og træne. Man vil ikke have tid
til at blive god til dem alle, men må vælge de områder som man interesserer
sig for. Skills kan man lære af Tau, NPC’ere eller andre spillere.
Det er alle sammen skills der er behov for til at få opbygget og
udviklet kolonien.
Mange er også interesseret i grafikken
i et MMORPG. Hvor flot er det? Det gælder selvfølgelig ikke rigtige
rollespillere, som kan få et papir med kaffepletter, en blyant og
nogle terninger til at ligne en fantastisk verden befolket af drager,
dæmoner, elvere og dværge, men heller ikke her er Seed bange for
at skille sig ud. Se blot de screenshots der er i denne artikel.
Runestone har valgt et tegneserie-agtigt look, som jeg synes ser
rigtig flot ud. Det er ikke flotte dyre effekter, som kræver et
monster grafikkort for at kunne vises, men en visuel stil, som forhåbentlig
underbygger atmosfæren og stemningen i spillet.
Seed har netop åbnet dørene for spillerne
og spillet er gratis at downloade og prøve i 14 dage. Derefter koster
det et månedligt beløb at spille. Seed er meget anderledes og jeg
syntes det er meget dejligt at se, at der dukker spil op, som forsøger
at bryde med den sædvanlige level-trædemølle som er så populær i
MMORPG genren.
Jeg syntes at Seed var interessant
ud, at jeg sendte lidt spørgsmål til Runestone omkring spillet og
idéerne bag det. Dem har de svaret på, og jeg vil som afslutning
på denne artikel give jer de spørgsmål og svar. Måske er det de
samme spørgsmål I sidder med efter at have læst denne artikel.

Spørgsmål & Svar om Seed:
1) Et MMORPG uden monstre at slås
imod? Hvordan kommer man på sådan en idé?
Fordi vi savnede spil, hvor man kunne
fordybe sig i rollespillet. Vi har selv spillet mange traditionelle
actionspil og actionprægede mmorpgs – World of Warcraft er for eksempel
meget populært på kontoret.
Men vi ville gerne lave et spil,
som var anderledes. Hvor ens handlinger havde en betydning for spilverdenen
og for ens karakter og andres opfattelse af en. Jo nærmere vi kom
konceptet for Seed, jo mere blev det klart, at kamp og monstre ikke
hørte til i den verden.
Mange af vores spiludviklere er desuden
folk, der også er blyant-og-papir-rollespillere. I den form for
rollespil har de i flere år dyrket historier, hvor fokus er på samarbejde
og intriger, og de tanker og erfaringer har vi inddraget i designet
af Seed.
2) Hvad gør I for at lære folk
spillets mekanismer?
Ideelt set vil vi gerne have så mange
mekanismer til at være så intuitive som muligt. Det har vi brugt
vores tidligere Alpha-tests, og det er også en vigtig del af Beta-testen.
Derudover vil vi både på hjemmesiden
og i en decideret brugervejledning forklare de enkelte mekanismer.
I selve spillet planlægger vi at
lade NPC’er tilbyde nye spillere at introducere dem til forskellige
aspekter af spillet. Spillerne vil selv kunne vælge, hvad de vil
sættes ind i – og de kan også springe introduktionerne over og selv
gå på opdagelse, hvis de foretrækker det.
3) Hvor meget indflydelse har
spillerne på udviklingen af spillet? Hvor meget har I lagt jer fast
på?
Til at begynde med lægger vi nogle
historier ind i spillet, der giver mulighed for at skubbe udviklingen
i tårnet i to-tre forskellige retninger, for eksempel ”få terraforming
processen på ret køl” eller ”genetabler rumelevatoren til rumstationen”.
I hvilken af disse retninger den
overordnede historie udvikler sig, vil så afhænge af, hvor mange
spillere der lægger hvor meget arbejde i hvilke projekter.
4) Hvad gør I hvis spillerne løser
dilemmaet med det ustabile tårn på en, for jer, fuldstændig overset
måde? Kan I tilpasse jer alt hvad spillerne kan finde på?
Nok ikke alt, men vi burde være i
stand til at tilpasse os en del. Vi vil holde øje med spillernes
gøren og laden og så vidt muligt forsøge at gribe fat i gode idéer
og alternative løsninger på problemerne.
Grundlæggende set har vi ikke lagt
os fast på nogen slutning eller udvikling, men især i de tilfælde,
hvor spillernes handlinger ændrer eller udvider spilverdenen markant,
er vi jo nødt til at have noget indhold parat – i form af nye steder
og områder. Så vi er til en vis grad nødt til f.eks. at lave noget
grafik på forhånd, men det bliver spillerne, der med deres handlinger
kommer til at afgøre, hvornår det implementeres i spillet.
Man kan også sige, at hvis nogle
spillere fandt på et projekt, der ville udvide spilverdenen i en
uforudset retning, vil det også tage tid for dem at gennemføre –
hvilket i så fald vil svare til den tid, vi bruger på at lave det
tekniske/grafiske arbejde.
5) Det virker som et spil hvor
der lægges meget i hænderne på spillerne. Hvor meget vil I blande
jer I hvad spillerne laver? F.eks. en spiller der ved godt spil
sikrer sig eneret på en bestemt ressource og nægter andre adgang
til den. Vil I hjælpe de andre spillere som er afhængig af ressourcen?
Eller kan man ikke som spiller opnå sådan en magt over andre?
Vores udgangspunkt er, at så længe
det er sjovt, så er det fint med os. Hvis en spiller opnår eneret
på en ressource kan det jo åbne en masse muligheder for at konspirationer
og sammensværgelser mod den pågældende spiller. På den måde kan
ens spillers eneret være underholdende for både ham selv men også
de, der forsøger at fravriste ham den.
Laver en spiller noget, som afgjort
ikke vil være sjovt for andre – i det ekstreme tilfælde forsøge
at sprænge tårnet i luften – vil vi dog gribe ind. Så vidt muligt
ved at involvere andre spillere i en historie der forhindrer sabotageaktionen.
6) Hvorfor det tegneserieagtige
look? Jeg synes det ser rigtig godt ud, men hvad fik jer til at
vælge det?
Fordi vi kan li’ den :). Derudover
vil vi gerne skille os ud. Vi ville gerne have en stil, som folk
ville forbinde med Seed. Samtidig ville vi aldrig nogensinde kunne
konkurrere med de store udenlandske firmaer på fotorealistisk grafik.
7) Hvor mange spillere regner
I med (håber I på) vil spille Seed? Hvor mange er nødvendige for
at spillet kan udvikle sig?
Vores mål er 30,000 spillere. Med
det antal vil vi have en sund økonomi og kunne sikre den fortsatte
udvikling af spillet, som er en integreret del af hele vores koncept.
8) Interaktive historier, altså
det at en quest udvikler sig efter dine handlinger? Hvordan virker
det? Kan I give et eksempel på det?
Basalt set betyder det, at historierne
betyder noget – både for dig og for de andre personer, der er involveret
i dem. De er interaktive på den måde, at du vil blive konfronteret
med historier, som passer til din person eller spillestil. Hvis
du tidligere har hjulpet en bestemt spiller eller NPC eller hvis
du fortrinsvis bruger din tid på at reparere service hatches kan
begge være grunde til, at du præsenteres for en bestemt historie
i spillet.
Alt efter hvordan du agerer i historien
– hvem du hjælper, hvem du nægter at hjælpe osv. – har det en konsekvens.
Du kan få venner og fjender blandt spillere og NPCer, og det har
betydning for, hvilken slags historier, du bliver præsenteret for
i fremtiden.
Nægter du at hjælpe en NPC, kan vedkommende
måske begynde at sprede onde rygter om dig. NPCen vil måske på et
senere tidspunkt komme ud for en ulykke, og pludselig er du måske
mistænkt for at have haft en finger med i spillet.
9) Kan man dø? I nævner selv virusser
som en potentiel fare. Hvad sker der hvis man bliver smittet?
Kun NPCer kan dø. Spillere kan dog
blive syge eller på andre måder skadet i spillet. Bliver man syg/såret
vil det have betydning for ens evner. Man går måske langsommere,
er dårligere til at betjene maskiner eller får prikker i hele hovedet.
Det får betydning for ens praktiske og sociale gøremål – de færreste
andre spillere og NPCer vil risikere at blive smittet og vil derfor
gå i en stor bue uden om dig.

10) Er der in-game support i spillet?
Ja, vores partnere fra Alchemic Dream
i Canada leverer in-game GM support på indtil videre tre sprog,
Engelsk, Fransk og Tysk. Vi vil muligvis udvide med andre sprog
i fremtiden, hvsi det viser sig at være vigtigt. Dog næppe Dansk:
Danskere er for gode til engelsk og tysk til at det kan betale sig
:-) AD står også for ingame Game master historier.
11) Vil der være GameMasters i
spillet der laver historier/events?
Ja, det vil der. Udover GameMasterne
har vi vores bipersoner, som typisk vil være dem, der sætter de
fleste historier i gang. Vores AI-system er i stand til løbende
at starte historier, hvis det opdager, at betingelserne er til stede
– for det meste at nogle spillere opfylder bestemte krav og dermed
kan have de nødvendige roller i historien.
12) Kan man lære alle skills eller
skal man specialisere sig?
Man kan gå i hvilken som helst retning
man ønsker mht. skills. Man kan ombestemme sig, og for eksempel
efter to måneder med fokus på crafting, kan man skifte over og begynde
at lære videnskabelige skills. Men det tager tid at lære skills,
og jo mere avancerede de er, jo længere tid tager de at lære. Det
vil sige, at man relativt nemt kan lære forskellige grundlæggende
skills, men vil man lære de videregående bliver man nødt til at
satse på et bestemt område. Man kan selvfølgelig altid starte forfra
i en helt anden kategori, men man vil ikke have tid til at specialisere
sig inden for alle felter.
13) Hvad er jeres umiddelbare
fremtidsplaner? Hvad sker der det næste halve år med Seed? Kan/vil
I røbe noget?
Verdenen vil blive udvidet i en eller
anden forstand, og det bliver spillernes handlinger der kommer til
at afgøre hvilken.
14) Kan I uddybe 'Nuggets' systemet
lidt? Hvis én spiller har udvekslet en bestemt 'nugget' med en NPC,
kan andre så gøre det samme?
Ideen med en nugget er at det er
noget man ved, og kan sige til andre. Spillere kan også udveksle
nuggets med hinanden, og det vil i noge tilfælde være enormt nyttigt:
Seed er blandt andet et spil, der handler om viden og information
i bedste sci-fi stil.
15) Hvilke muligheder vil der
være for at kommunikere med andre spillere? Jeg kunne forestille
mig at spillerne vil få brug for at kommunikere meget med hinanden.
Er der in-game mailsystem?
Ja, der et in-game mail-system. Derudover
er der muligheder for spillere i samme videnskabelige projekt eller
ring (svarer til guilds i andre spil) at udveksle oplysninger.
16) Hvilke straffe kan man give
dømte kriminelle?
Man kan idømme dem bøder, strippe
dem for deres administrator-poster og den slags.
17) De begrænsede ressourcer giver
jer et godt værktøj til at kontrollere økonomien i spillet. Men
hvordan sikrer I jer at det ikke løber løbsk? Det er vel meget få
MMORPG's der virkelig er lykkedes med en økonomi udelukkende kontrolleret
af spillerne?
Vi har skam tænkt os omhyggeligt
at regulere økonomien. Dels er der visse restriktioner på, hvor
billigt eller dyrt man kan sælge ting, dels vil vi omhyggeligt regulere
hvor mange ressourcer, vi pumper ind i økonomien. Det er ganske
muligt, at Seed vil opleve en inflation, men vi mener at have fat
i vigtige håndtag til at regulere udbuddet af diverse grundlæggende
ressourcer.
Mange tak til Runestone for samarbejdet
om denne artikel. Vi ønsker dem held og lykke med Seed og med fremtidige
produkter!
Du kan læse meget mere om Seed på
den officielle
side.
Download klienten til
Seed og prøv spillet gratis i 14 dage herfra!
(2 --> 24 MB)
Skrevet af: Frank
Fristed Pedersen for RollespilCentralen.
Tilbage til Hovedsiden
|