RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




Artikel: Seed

Et nyt MMORPG (online rollespil) har set dagens lys. Der er flere ting der gør dette spil til noget helt særligt: Man skal ikke kæmpe mod monstre, spillet indeholder et socialt/politisk system, den grafiske stil er meget anderledes end vi har set før og så er spillet det allerførste danske MMORPG.

Spillet hedder Seed og navnet kommer fra de kæmpe rumskibe kaldet Seed Ships, som engang i fremtiden bliver brugt til at kolonisere rummet. De indeholder ikke mennesker, men DNA, som bliver udruget når skibet finder en beboelig planet. Så vil de første ’udrugede’ mennesker skulle opbygge et samfund baseret på fællesskab og samarbejde på den nye planet.

Historien:

I spillet vågner du op i et Seed Ship på en planet nær Beta Hyi, som ligger 24,4 lysår fra solen. Et Seed Ship er designet til at lande på en værtsplanet, bygge et kæmpetårn og så udklække beboerne efter en bestemt tidsplan, når planeten er blevet gjort beboelig. Men noget er gået galt i dette tilfælde. Tårnet kunne ikke bygges færdigt pga. ekstreme vejrforhold og skibets computer, kaldet Tau, besluttede at udruge de første 100 mennesker før tiden, for at de kunne hjælpe med at få tårnet bygget færdigt og få stabiliseret planeten så den kunne blive koloniseret.  

De første mennesker besluttede at kalde planeten Da Vinci og gik straks i gang med at få stabiliseret planeten. Desværre havde de for mange gode idéer, som modarbejdede hinanden og de endte med at gøre situationen endnu værre. Problemerne hobede sig op. De begyndte blandt andet at døje med sygdomme, en kæmpe flodbølge oversvømmede de nederste etager af tårnet og et kæmpe klippestykke blæste ind i toppen af tårnet og rev det af. Helt galt gik det dog, da det viste sig at Tau havde taget skade og var nu begyndt at udruge DNA’en lang tid før det var planlagt. Det medførte en eksplosiv befolkningstilvækst og kort tid efter var der udruget 40.000 mennesker, som nu skulle bo i et tårn som ikke var beregnet til beboelse. Men Da Vinci var stadig ikke klar til, at der kunne bo mennesker på den, så de var tvunget til at blive inde i tårnet.

1000 år efter at have forladt Jorden, er kolonien ved at gå til i problemer. Miljøet på planeten bliver mere og mere ustabilt, befolkningstilvæksten er ude af kontrol, det sociale system er ikke gearet til opgaven, der er mangel på ressourcer, maskiner og materiel er ved at være slidt ned og Tau virker stadig ikke optimalt. Kolonisterne forsøger alle at hjælpe, men glemmer at samarbejde og deres gode hensigter ender ofte med at ødelægge andres idéer. Der skal tages nogle alvorlige beslutninger for at redde kolonien, og det er så her at du dukker op i spillet.

   

Anderledes koncept:

Det er baggrundshistorien for Seed, og som man kan høre på den, så er det ikke det sædvanlige ’slås mod monstre i en eventyr-verden’ der har inspireret danske Runestone til at gå i gang med Seed. De ville lave en verden, hvor man kender til Jorden, altså vores samfund, som begreb, men ingen har rent faktisk set den. Den er en myte, et sagn. Der er ingen monstre, men stadig masser af udfordringer der skal overvindes for at kunne overleve. Ikke blot som enkeltperson, men som samfund.

Man er indespærret i et tårn med begrænsede ressourcer, og det er vigtigt at de ressourcer bliver brugt rigtigt og alle kan have en mening om hvad der så netop er rigtigt. Alle personer er udklækket og designet til at være ekstremt intelligente og dygtige, men hvordan hæver man sig over gennemsnittet når alle er designet til det? Der er ingen central styring af samfundet. Alle er lige og gør hvad de mener er bedst for dem selv og samfundet (og bruger af de begrænsede ressourcer). Tårnet er et meget begrænset område. Der er ingen steder at gemme sig og du vil altid skulle stå til ansvar for dine handlinger, og de handlinger vil ikke kunne undgå at påvirke de andre omkring dig.

Unægteligt et andet koncept for et MMORPG end vi har hørt før, og det har da også ført til et MMORPG helt i særklasse. Livet i kolonien er bygget op om interaktive historier, som vil tilpasse sig dig og dine handlinger. Med andre ord, så skulle NPC’erne i spillet være så intelligente at de kender dig og reagerer på dig som person. Samfundet er konstant i udvikling og udviklingen bestemmes af spillerne. Et politisk system med afstemninger, politikere og bureaukrater er med til at bestemme hvad Runestone’s udviklere arbejder med og hvad der kommer i fremtidige patches.

Dette aspekt af spillet er meget interessant. MMORPG er en dynamisk størrelse, som hele tiden udvikler sig. Se bare på Everquest II, som er en noget anderledes spil end da det udkom for nogle år siden, eller det grumme eksempel, Star Wars Online, som praktisk talt er ugenkendeligt fra det spil det var i starten. Seed er det første spil, som fra starten har erklæret at de ikke ved hvordan spillet ser ud om 2 år. De har deres formodninger, men det er ultimativt spillernes handlinger der bestemmer hvordan kolonien (og dermed spillet) ser ud til den tid.

Som rollespiller er man jo lidt interesseret i levels og skills, og når der ikke er kampe mod monstre, så kan man jo godt være lidt nervøse for hvordan det gøres i spillet. Der er ikke levels, men der er skills i spillet. Faktisk masser af skills. Over 50 skills, som man kan lære og træne. Man vil ikke have tid til at blive god til dem alle, men må vælge de områder som man interesserer sig for. Skills kan man lære af Tau, NPC’ere eller andre spillere. Det er alle sammen skills der er behov for til at få opbygget og udviklet kolonien.

Mange er også interesseret i grafikken i et MMORPG. Hvor flot er det? Det gælder selvfølgelig ikke rigtige rollespillere, som kan få et papir med kaffepletter, en blyant og nogle terninger til at ligne en fantastisk verden befolket af drager, dæmoner, elvere og dværge, men heller ikke her er Seed bange for at skille sig ud. Se blot de screenshots der er i denne artikel. Runestone har valgt et tegneserie-agtigt look, som jeg synes ser rigtig flot ud. Det er ikke flotte dyre effekter, som kræver et monster grafikkort for at kunne vises, men en visuel stil, som forhåbentlig underbygger atmosfæren og stemningen i spillet.

Seed har netop åbnet dørene for spillerne og spillet er gratis at downloade og prøve i 14 dage. Derefter koster det et månedligt beløb at spille. Seed er meget anderledes og jeg syntes det er meget dejligt at se, at der dukker spil op, som forsøger at bryde med den sædvanlige level-trædemølle som er så populær i MMORPG genren.

Jeg syntes at Seed var interessant ud, at jeg sendte lidt spørgsmål til Runestone omkring spillet og idéerne bag det. Dem har de svaret på, og jeg vil som afslutning på denne artikel give jer de spørgsmål og svar. Måske er det de samme spørgsmål I sidder med efter at have læst denne artikel.

   

Spørgsmål & Svar om Seed:

1) Et MMORPG uden monstre at slås imod? Hvordan kommer man på sådan en idé?

Fordi vi savnede spil, hvor man kunne fordybe sig i rollespillet. Vi har selv spillet mange traditionelle actionspil og actionprægede mmorpgs – World of Warcraft er for eksempel meget populært på kontoret.

Men vi ville gerne lave et spil, som var anderledes. Hvor ens handlinger havde en betydning for spilverdenen og for ens karakter og andres opfattelse af en. Jo nærmere vi kom konceptet for Seed, jo mere blev det klart, at kamp og monstre ikke hørte til i den verden.

Mange af vores spiludviklere er desuden folk, der også er blyant-og-papir-rollespillere. I den form for rollespil har de i flere år dyrket historier, hvor fokus er på samarbejde og intriger, og de tanker og erfaringer har vi inddraget i designet af Seed.

2) Hvad gør I for at lære folk spillets mekanismer?

Ideelt set vil vi gerne have så mange mekanismer til at være så intuitive som muligt. Det har vi brugt vores tidligere Alpha-tests, og det er også en vigtig del af Beta-testen.

Derudover vil vi både på hjemmesiden og i en decideret brugervejledning forklare de enkelte mekanismer.

I selve spillet planlægger vi at lade NPC’er tilbyde nye spillere at introducere dem til forskellige aspekter af spillet. Spillerne vil selv kunne vælge, hvad de vil sættes ind i – og de kan også springe introduktionerne over og selv gå på opdagelse, hvis de foretrækker det.

3) Hvor meget indflydelse har spillerne på udviklingen af spillet? Hvor meget har I lagt jer fast på?

Til at begynde med lægger vi nogle historier ind i spillet, der giver mulighed for at skubbe udviklingen i tårnet i to-tre forskellige retninger, for eksempel ”få terraforming processen på ret køl” eller ”genetabler rumelevatoren til rumstationen”.

I hvilken af disse retninger den overordnede historie udvikler sig, vil så afhænge af, hvor mange spillere der lægger hvor meget arbejde i hvilke projekter.

4) Hvad gør I hvis spillerne løser dilemmaet med det ustabile tårn på en, for jer, fuldstændig overset måde? Kan I tilpasse jer alt hvad spillerne kan finde på?

Nok ikke alt, men vi burde være i stand til at tilpasse os en del. Vi vil holde øje med spillernes gøren og laden og så vidt muligt forsøge at gribe fat i gode idéer og alternative løsninger på problemerne.

Grundlæggende set har vi ikke lagt os fast på nogen slutning eller udvikling, men især i de tilfælde, hvor spillernes handlinger ændrer eller udvider spilverdenen markant, er vi jo nødt til at have noget indhold parat – i form af nye steder og områder. Så vi er til en vis grad nødt til f.eks. at lave noget grafik på forhånd, men det bliver spillerne, der med deres handlinger kommer til at afgøre, hvornår det implementeres i spillet.

Man kan også sige, at hvis nogle spillere fandt på et projekt, der ville udvide spilverdenen i en uforudset retning, vil det også tage tid for dem at gennemføre – hvilket i så fald vil svare til den tid, vi bruger på at lave det tekniske/grafiske arbejde.

5) Det virker som et spil hvor der lægges meget i hænderne på spillerne. Hvor meget vil I blande jer I hvad spillerne laver? F.eks. en spiller der ved godt spil sikrer sig eneret på en bestemt ressource og nægter andre adgang til den. Vil I hjælpe de andre spillere som er afhængig af ressourcen? Eller kan man ikke som spiller opnå sådan en magt over andre?

Vores udgangspunkt er, at så længe det er sjovt, så er det fint med os. Hvis en spiller opnår eneret på en ressource kan det jo åbne en masse muligheder for at konspirationer og sammensværgelser mod den pågældende spiller. På den måde kan ens spillers eneret være underholdende for både ham selv men også de, der forsøger at fravriste ham den.

Laver en spiller noget, som afgjort ikke vil være sjovt for andre – i det ekstreme tilfælde forsøge at sprænge tårnet i luften – vil vi dog gribe ind. Så vidt muligt ved at involvere andre spillere i en historie der forhindrer sabotageaktionen.

6) Hvorfor det tegneserieagtige look? Jeg synes det ser rigtig godt ud, men hvad fik jer til at vælge det?

Fordi vi kan li’ den :). Derudover vil vi gerne skille os ud. Vi ville gerne have en stil, som folk ville forbinde med Seed. Samtidig ville vi aldrig nogensinde kunne konkurrere med de store udenlandske firmaer på fotorealistisk grafik.

7) Hvor mange spillere regner I med (håber I på) vil spille Seed? Hvor mange er nødvendige for at spillet kan udvikle sig?

Vores mål er 30,000 spillere. Med det antal vil vi have en sund økonomi og kunne sikre den fortsatte udvikling af spillet, som er en integreret del af hele vores koncept.

8) Interaktive historier, altså det at en quest udvikler sig efter dine handlinger? Hvordan virker det? Kan I give et eksempel på det?

Basalt set betyder det, at historierne betyder noget – både for dig og for de andre personer, der er involveret i dem. De er interaktive på den måde, at du vil blive konfronteret med historier, som passer til din person eller spillestil. Hvis du tidligere har hjulpet en bestemt spiller eller NPC eller hvis du fortrinsvis bruger din tid på at reparere service hatches kan begge være grunde til, at du præsenteres for en bestemt historie i spillet.

Alt efter hvordan du agerer i historien – hvem du hjælper, hvem du nægter at hjælpe osv. – har det en konsekvens. Du kan få venner og fjender blandt spillere og NPCer, og det har betydning for, hvilken slags historier, du bliver præsenteret for i fremtiden.

Nægter du at hjælpe en NPC, kan vedkommende måske begynde at sprede onde rygter om dig. NPCen vil måske på et senere tidspunkt komme ud for en ulykke, og pludselig er du måske mistænkt for at have haft en finger med i spillet.

9) Kan man dø? I nævner selv virusser som en potentiel fare. Hvad sker der hvis man bliver smittet?

Kun NPCer kan dø. Spillere kan dog blive syge eller på andre måder skadet i spillet. Bliver man syg/såret vil det have betydning for ens evner. Man går måske langsommere, er dårligere til at betjene maskiner eller får prikker i hele hovedet. Det får betydning for ens praktiske og sociale gøremål – de færreste andre spillere og NPCer vil risikere at blive smittet og vil derfor gå i en stor bue uden om dig.

   Heltinden i aktion!

10) Er der in-game support i spillet?

Ja, vores partnere fra Alchemic Dream i Canada leverer in-game GM support på indtil videre tre sprog, Engelsk, Fransk og Tysk. Vi vil muligvis udvide med andre sprog i fremtiden, hvsi det viser sig at være vigtigt. Dog næppe Dansk: Danskere er for gode til engelsk og tysk til at det kan betale sig :-) AD står også for ingame Game master historier.

11) Vil der være GameMasters i spillet der laver historier/events?

Ja, det vil der. Udover GameMasterne har vi vores bipersoner, som typisk vil være dem, der sætter de fleste historier i gang. Vores AI-system er i stand til løbende at starte historier, hvis det opdager, at betingelserne er til stede – for det meste at nogle spillere opfylder bestemte krav og dermed kan have de nødvendige roller i historien.

12) Kan man lære alle skills eller skal man specialisere sig?

Man kan gå i hvilken som helst retning man ønsker mht. skills. Man kan ombestemme sig, og for eksempel efter to måneder med fokus på crafting, kan man skifte over og begynde at lære videnskabelige skills. Men det tager tid at lære skills, og jo mere avancerede de er, jo længere tid tager de at lære. Det vil sige, at man relativt nemt kan lære forskellige grundlæggende skills, men vil man lære de videregående bliver man nødt til at satse på et bestemt område. Man kan selvfølgelig altid starte forfra i en helt anden kategori, men man vil ikke have tid til at specialisere sig inden for alle felter.

13) Hvad er jeres umiddelbare fremtidsplaner? Hvad sker der det næste halve år med Seed? Kan/vil I røbe noget?

Verdenen vil blive udvidet i en eller anden forstand, og det bliver spillernes handlinger der kommer til at afgøre hvilken.

14) Kan I uddybe 'Nuggets' systemet lidt? Hvis én spiller har udvekslet en bestemt 'nugget' med en NPC, kan andre så gøre det samme?

Ideen med en nugget er at det er noget man ved, og kan sige til andre. Spillere kan også udveksle nuggets med hinanden, og det vil i noge tilfælde være enormt nyttigt: Seed er blandt andet et spil, der handler om viden og information i bedste sci-fi stil.

15) Hvilke muligheder vil der være for at kommunikere med andre spillere? Jeg kunne forestille mig at spillerne vil få brug for at kommunikere meget med hinanden. Er der in-game mailsystem?

Ja, der et in-game mail-system. Derudover er der muligheder for spillere i samme videnskabelige projekt eller ring (svarer til guilds i andre spil) at udveksle oplysninger.

16) Hvilke straffe kan man give dømte kriminelle?

Man kan idømme dem bøder, strippe dem for deres administrator-poster og den slags.

17) De begrænsede ressourcer giver jer et godt værktøj til at kontrollere økonomien i spillet. Men hvordan sikrer I jer at det ikke løber løbsk? Det er vel meget få MMORPG's der virkelig er lykkedes med en økonomi udelukkende kontrolleret af spillerne?

Vi har skam tænkt os omhyggeligt at regulere økonomien. Dels er der visse restriktioner på, hvor billigt eller dyrt man kan sælge ting, dels vil vi omhyggeligt regulere hvor mange ressourcer, vi pumper ind i økonomien. Det er ganske muligt, at Seed vil opleve en inflation, men vi mener at have fat i vigtige håndtag til at regulere udbuddet af diverse grundlæggende ressourcer.

 

Mange tak til Runestone for samarbejdet om denne artikel. Vi ønsker dem held og lykke med Seed og med fremtidige produkter!

Du kan læse meget mere om Seed på den officielle side.

Download klienten til Seed og prøv spillet gratis i 14 dage herfra! (2 --> 24 MB)

Skrevet af: Frank Fristed Pedersen for RollespilCentralen.

Tilbage til Hovedsiden
 


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.