|

Så kom du
helskindet herhen. Interviewet er delt op i 5 dele:
Selve spillet:
RSC:
Først og fremmest vil jeg gerne
takke dig for at tage tid ud af din travle hverdag for at snakke med
os, det er virkelig værdsat. Jeg vil starte med at spørge
lidt til holdet der arbejder på Simon 3D. Er det de samme
mennesker som gav os Simon the Sorcerer 1 + 2? De spil blev produceret
af Adventure Soft, så hvor kommer Headfirst Productions ind
i billedet?
Andrew Brazier: Headfirst-holdet indeholder nogle af hovedfolkene
bag Simon 1 og 2 - De er Simon Woodroffe, Alan Bridgman (programmer)
og Mike Woodroffe (director). Headfirst er udviklings-delen af Adventure
Soft, som ikke selv laver spil længere, de udgiver bare de
ældre spil.
RSC: Hvad er historien i spillet?
I Simon the Sorcerer 2 vae slutningen meget åben, så
hvad sker der?
Andrew Brazier: Tja, jeg kan ikke røbe for meget
af historien, men i starten lykkes det Simon at renforene sin krop
med sin sjæl - med hjælp fra Calypso hans gamle magiker-ven.
Så du kommer ikke til at spille som Sordid! (den onde skurk, red.)
RSC: Vil spillet foregå
i det samme magiske land som de tidligere titker, og endda vigtigere,
vil de herlige karakterer der var med i de tidligere spil være
at se igen? Swampy the Swampling, Rollespillerne, den onde Sordid,
tvillinge-dæmonerne etc. var virkelig med til at definere
Simon-spillene, og var med til at gøre dem klassikere.
Andrew Brazier: Ja, alle de karakterer du nævnte kommer
igen i dette spil, samt en hel masse flere (der er over 50 karakterer
i spillet). Verdenen er meget ens med den fra Simon 1 og 2, med
underlige ste4der at besøge, beboet af endnu underligere
folk.
Grafikken og
miljøet:
RSC: Hvorfor 3D? Var det en tvangs-beslutning,
og er I ikke bange for at fans af de tidligere Simon-spil vil være
skuffede over at deres yndlingsspil er blevet 3D? Mange gamle fans
af Eventyrspil-genren mener at 3D er grunden til genrens stagnation.
Andrew Brazier: Vi har fået mange breve fra fans som
frygter overgangen til 3D, men jeg kan ærligt talt sige at
det er ligemeget hvilket view et eventyrspil bliver spillet i, for
hvis det er et sandt eventyrspil vil det være
fornøjeligt at spille for fans af genren. Vi begyndte faktisk
at udvikle Simon 3 som et 2D point 'n click spil, men vi kunne ikke
finde en udgiver som var villig til at financiere projektet, so
vi droppede det og startede spillet påny i 3D. Jeg mener det
var den rigtige beslutning, idet der kun er ganske få 2D-spil
på markedet i vores tid.
RSC: Vil spilverdenen være èt
kæmpestort scrollende område, eller masser af mindre
områder linket sammen a et store kort.
Andrew Brazier: Der er nogle store, separate områder.
Ét stort område ville være rart, men det er svært
at lave teknisk, og det bliver også kedeligt at gå fra
et sted til et andet, så der er et kort-feature såman
slipper for at rende for meget rundt. Herudover er de områder
Simon besøger så anderledes og specielle, at det ville
være svært at kæde dem godt sammen i én
stor verden.
RSC: Puzzles er kernen i alle
eventyrspil, og idet I planlægger at gå tilbage til
eventyrspillets rødder med Simon 3D, vil vi så se de
samme komplekse, nyskabende og medrivende puzzles som vi har set
i de tidligere spil?
Andrew Brazier: Ja, puzzles er et afhovedelementerne i
gameplayet og der er mange af dem i Simon 3D. De tager lignende
form som i d tidligere spil - så de er lidt underlige og bizarre,
men forhåbentlg altid logiske. Det sidste puzzle er dog en
værre gang...
RSC: Bliver Simon 3 going et meget
lineært spil? Andre nyere eventyrspil som Gabriel Knight 3
og The Longest Journey har været inddelt i kapitler hvor du
kun kan gøre visse ting og besøge visse steder. Hvor
meget frihed til at udforske vil spilleren have, og hvor uafhængigt
kan de forskellige puzzles blive løst?
RSC: For at følge op på
det foregående spørgsmål: Vil de forskellige
puzzles være sat samme, så du skal gøre visse
ting i puzzle 1 for at klare puzzle 3, som igen giver dig adgang
til at klare puzzle 2 og 4? Eller er hvert enkelt puzzle designet
til at blive løst uafhængigt af de andre?
Andrew Brazier: Jeg vil besvare de to spørgsmål
sammen - Spil med flere "grene" og muligheder for fremgang,
samt med flere forskellige måder at nå dine mål
er meget svære at designe, idet du aldrig ved i hvilken rækkefølge
spilleren vil gøre tingene, og derved kan det blive en meget
rodet og forvirrende spiloplevelse. Derfor er spilleren begrænset
til et vist punkt, men der er stadigvæk masser af frihed.
Det foregår faktisk således med puzzles: De tager form
af - i hvert område skal Simon gennemføre et større
mål A, men for at gøre dette skal han klare de mindre
mål B, C, D og E. Og hvert af disse mål kan have yderligere
to eller tre puzzles under sig, hvilket giver en hel del puzzles!
Der er dog en hel del fleksibilitet for hvilken rækkefølger
du ordner målene i, hvilket giver meget frihed til spilleren.
Gameplay Spørgsmål:
RSC: På Jeres hjemmeside reklamerer
i for at have gameplay-features som mindreårige der drikker,
miljø-terrorisme og ninja-knusning. Det vi vil vide er om
I er forsigtige med ikke at fornærme nogen enten religiøst
eller etnisk (måske for at appelere til det amerikanske marked)
, eller om spillet virkelig vil være politisk ukorrekt, i
Monty Python og andre britiske ildsjæles fodspor.
Andrew Brazier: Tja, Simon har altid været en smule
sarkastisk og fornærmende, og det tager han med sig i Simon
3, selvom vi er blevet bedt om at tone det en smule ned ved lejlighed.
De features der er nævnt er kun lavet på en humoristisk
måde, og spillet tager aldrig sig selv seriøst, så
vi håber at ingen vil blive fornærmet af at spille det!
RSC: Hvor mange kommandoer vil
spilleren have til sin rådighed? Vil der være adskillige
kommandoer, eller kun én for "interact". Kunne
du give os et eksempel på interfacet og hvordan de forskellige
kommandoer bruges?
Andrew Brazier: Simon har to hoved-kommandoer, USE og USE
WITH. 'Use' påvirker alt i miljøet som man kan se,
røre eller fornemme - f.eks. hive i et håndtag, samle
en ting op, snakke med en person. 'Use with' kombinerer hvad end
man har "i hånden" med hvad man kigger på.
Han har nogle andre evner også, såsom at kravle, løbe,
jogge og 'thru the eyes mode', men i det hele taget er det et meget
simpelt interface der er let at lære at kende.
RSC: Simon 1 og 2 indeholdt mange
fornyende a lot of innovative ideer, særligt Simon 2, hvor
evnen til at “scanne” et område for vigtig informationan (F10
featuren) virkelig hjalp nybegynder i adventure-genren. Har I nogle
"aldrig-før-set" features inkluderet i Simon 3D
som er værd at nævne her, eller holder I jer til den
testede formular for sikker succes med et godt gammeldags eventyrspil
som ens bedsteforældre kendte dem?
Andrew Brazier: Der er et par nye features som vil hjælpe,
såsom 'the Banter Button' der fjerner al unødvendig
snak og derved giver spilleren de facts der skal bruges fra samtalerne.
Det er for de folk som ikke gider sidde og lytte til lange samtaler.
Simon har også en gudmor-fe (som klokkeblomst, red.) og
hun dukker op for at give informationer hvvis noget sker som spilleren
bør vide mere om (sådom et under-spil eller når
Simon samler noget sejt op som hans yoyo).
RSC: Hvordan vil synsvinklen virke
nu hvor det er et 3D-spil? Vil spilleren have mulighed for at skifte
kamera-vinkel som i Gabriel Knight 3, eller har i implementeret
faste kamera positioner som automatisk skifter når spilleren
bevæger sig? Fortæl, fortæl, fortæl...
Andrew Brazier: Vi bruger tre forskellige typer kamera.
Disse er FASTE (et kamera som ikke bevæger sig, ligesom i
spil som Resident Evil), FAST DYNAMISK (et fast kamera som bevæger
sig rundt for at fokusere på Simon) og SHOULDER (som er et
kamera der følger bagefter Simon). Du kan også skifte
til 'Simon's Eye View', men du kan ikke bevæge dig i førstepersons-perspektiv
medmindre du kravler. Det er et ret godt system hvilket medfører
at du ikke behøver kigge på Simons ryg hele tiden.
RSC: Hvad vil placere Simon 3D
over resten af de eventyrspil der udkommer snart og er udkommet
for nyligt? Hvad gør spillet speciels, og hvorfor skal folk
købe det?
Andrew Brazier: Vi mener det er et ægte eventyrspil
bygget på de gammeldags principper. Det har også humor
og det underlige. Derudover ligner det ikke alt det andet der kommer
til PC markedet i øjeblikket, og det må da være
noget værd!

Andre spørgsmål:
RSC: Jeg hørte et rygte
om at spillet ikke har mouse-support... Kan det være sandt?
Andrew Brazier: I øjeblikket understøtter
spillet kun keyboard-kontrol. Dette er hovedsageligt pga. besværlighederne
med at bruge en mus i en 3D verden med mange forskellige kamera-vinkler.
Control-systemet er meget anskuelig og keyboard-kontrol er formentlig
den bedste måde at gøre det på.
RSC: Kunne du give os en teknisk
forklaring for hvorfor Simon 3D il sparke røv? Noget med
uforståelige begreber og ord som kun software-udviklere vil
kunne forstå... Det er for vores hardcore fans...
Andrew Brazier: Øvvv.. Behøver jeg? Jeg
hader altid at spytte alt det techno-pladder ud om nye teknologiske
fremskridt der for folk til at tro at det derved automatisk bliver
et godt spil... Så derfor vil Simon have følgende:
(følgende forbliver
engelsk, det er for grimt på dansk, red.)
- Realtime air synthesis
- Tri-Linear monkey rubbing
- Support for up to 2 million
Dodecahedrons - a brand new technology which your current card
won't support which means you have to go out and spend even
more money so that you can play this game but in six months
time your new hardware will be obsolete anyway
- Featuring unique Key™Bordd™
control!
- Support for force-feedback monitors
- Ear bashing Adlib music! (remember
those ?)
RSC: Vil i lave en hint guide,
lidt i stil med den som flourerer op Longest Journey hjemmesiden?
Jeg ville formode at mange af de folk der køber spillet er
ukendte med adventure spil, og gerne vil have noget hjælp
til at komme igang.
Andrew Brazier: Vi havde ingen planer om det, idet vi håber
at Simon har en indlæring-kurve som kan introducere nye spillere
til principperne i et eventyrspil. Der udkommer dog en 'Official
Strategy Guide', formentlig samtidig med spillets udgivelse.
RSC: Er det sandt at I vil udskyde
den eventuelle udvikling af Simon 4 for at blive færdige med
Call og Cthulhu spillet som I også arbejder på? (skam
Jer!)
Andrew Brazier: Det er ikke helt sandt - i øjeblikket
udvikler vi kun et spil ad gangen, men i fremtiden håber vi
på at udvide så vi kan lave op til to eller måske
tre spil samtidigt. Hvis dette sker betyder det at vi kan arbejde
på Call of Cthulhu OG Simon 4!
RSC: Kan vi få et uddrag
af noget dialog fra spillet, som tydeligt viser den suveræne
humor vi er blevet vant til fra Simon-spillene?
Andrew Brazier: Oooh... Jeg ved ikke helt med det... Kan
ikke røbe for meget af spillet!
RSC: Hvornår er demoen klar?
Vi hørte at det var sen sommer, og vi kan snart ikke vente
længere!
Andrew Brazier: I øjeblikket er vi mere koncentrerede
om at få spillet lavet færdigt. Jeg ville dog forvente
en demo om en måned eller to.
RSC: Sandsynlig udgivelsesdato?
Andrew Brazier: Jeg har ikke noget officielt, men jeg ville
gætte på engang i November.

Irriterende
og Ligeyldige spørgsmål:
RSC: Har Simon lært noget
fra hans tidligere fejltagelser, eller er han stadig ligeså
tykhovedet?
Andrew Brazier: Nix - han har faktisk ikke lært noget
som helst (ellers ville han vide at man ikke burde genere Sordid
igen!). Han tror stadigvæk han er uimodståelig overfor
kvinder og at han er en slags mægtig troldmand (selvom han
rent faktisk lærer lidt magi i dette spil.)
RSC: Hvad mener du om at Frankrig
blev Europamestre såvel som Verdensmestre i fodbold? Generer
det dig ikke som englænder?
Andrew Brazier: Nej, de er et godt hold så de fortjente
det. England var sådan i uorden i Euro 2000 at jeg i sidste
ende var temmelig glad for at de røg ud - det eneste
gode var at det lykkedes os at slå Tyskland for første
gang i 35 år!
RSC: Hvor mange pre-release presse-kopier af
Simon 3D vil vi modtage her på RSC?
Andrew Brazier: Er... Spørg Hasbro!
RSC: Hvilke tre spil har i spillet
mest på kontorerne i sommer-månederne?
Andrew Brazier: Tja, bortset fra Simon 3D, som vi bliver
nødt til at spille... I øjeblikket spiller vi rigtig
meget Counterstrike, og før det spillede vi masser af Half-Life
og Opposing Force. Der har også været en masse Gameboy
i gang, spil som det frygtede Pokémon og det glimrende Tomb
Raider.
RSC: Hvilket pizza-pynt er det
mest populære i Headfirst? Jeg gætter på røde
sild?
Andrew Brazier: Ho ho.... nej, vi bestiller som regel en
Seafood Special og en som vi kalder 'The Butcher's Floor' - masser
af uigenkendeligt kød!
RSC: Endnu engang tak for din
tid og dit arbejde, vi værdsætter det virkelig. Jeg
kan knap nok vente til at se spillet i bevægelse!
Andrew Brazier: Selv tak.
Interviewet
er lavet af Søren Kristensen,
for RollespilCentralen.
Udgivet d. 16 August 2000.
Tilbage til Indekset
Tilbage til RSC
Tilbage til Hovedsiden
|