RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




RSC Interviewer Andrew Brazier: Designer på Simon the Sorcerer 3D, d. 16 August 2000

Så kom du helskindet herhen. Interviewet er delt op i 5 dele:

Selve spillet:

RSC: Først og fremmest vil jeg gerne takke dig for at  tage tid ud af din travle hverdag for at snakke med os, det er virkelig værdsat. Jeg vil starte med at spørge lidt til holdet der arbejder på Simon 3D. Er det de samme mennesker som gav os Simon the Sorcerer 1 + 2? De spil blev produceret af Adventure Soft, så hvor kommer Headfirst Productions ind i billedet?The Swanpling

Andrew Brazier: Headfirst-holdet indeholder nogle af hovedfolkene bag Simon 1 og 2 - De er Simon Woodroffe, Alan Bridgman (programmer) og Mike Woodroffe (director). Headfirst er udviklings-delen af Adventure Soft, som ikke selv laver spil længere, de udgiver bare de ældre spil.

RSC: Hvad er historien i spillet? I Simon the Sorcerer 2 vae slutningen meget åben, så hvad sker der?

Andrew Brazier: Tja, jeg kan ikke røbe for meget af historien, men i starten lykkes det Simon at renforene sin krop med sin sjæl - med hjælp fra Calypso hans gamle magiker-ven. Så du kommer ikke til at spille som Sordid! (den onde skurk, red.)

RSC: Vil spillet foregå i det samme magiske land som de tidligere titker, og endda vigtigere, vil de herlige karakterer der var med i de tidligere spil være at se igen? Swampy the Swampling, Rollespillerne, den onde Sordid, tvillinge-dæmonerne etc. var virkelig med til at definere Simon-spillene, og var med til at gøre dem klassikere.

Andrew Brazier: Ja, alle de karakterer du nævnte kommer igen i dette spil, samt en hel masse flere (der er over 50 karakterer i spillet). Verdenen er meget ens med den fra Simon 1 og 2, med underlige ste4der at besøge, beboet af endnu underligere folk.

Grafikken og miljøet:

RSC: Hvorfor 3D? Var det en tvangs-beslutning, og er I ikke bange for at fans af de tidligere Simon-spil vil være skuffede over at deres yndlingsspil er blevet 3D? Mange gamle fans af Eventyrspil-genren mener at 3D er grunden til genrens stagnation.

Andrew Brazier: Vi har fået mange breve fra fans som frygter overgangen til 3D, men jeg kan ærligt talt sige at det er ligemeget hvilket view et eventyrspil bliver spillet i, for hvis det er et sandt eventyrspil vil det være fornøjeligt at spille for fans af genren. Vi begyndte faktisk at udvikle Simon 3 som et 2D point 'n click spil, men vi kunne ikke finde en udgiver som var villig til at financiere projektet, so vi droppede det og startede spillet påny i 3D. Jeg mener det var den rigtige beslutning, idet der kun er ganske få 2D-spil på markedet i vores tid.

RSC: Vil spilverdenen være èt kæmpestort scrollende område, eller masser af mindre områder linket sammen a et store kort.

Andrew Brazier: Der er nogle store, separate områder. Ét stort område ville være rart, men det er svært at lave teknisk, og det bliver også kedeligt at gå fra et sted til et andet, så der er et kort-feature såman slipper for at rende for meget rundt. Herudover er de områder Simon besøger så anderledes og specielle, at det ville være svært at kæde dem godt sammen i én stor verden.

RSC: Puzzles er kernen i alle eventyrspil, og idet I planlægger at gå tilbage til eventyrspillets rødder med Simon 3D, vil vi så se de samme komplekse, nyskabende og medrivende puzzles som vi har set i de tidligere spil?

Andrew Brazier: Ja, puzzles er et afhovedelementerne i gameplayet og der er mange af dem i Simon 3D. De tager lignende form som i d tidligere spil - så de er lidt underlige og bizarre, men forhåbentlg altid logiske. Det sidste puzzle er dog en værre gang...

RSC: Bliver Simon 3 going et meget lineært spil? Andre nyere eventyrspil som Gabriel Knight 3 og The Longest Journey har været inddelt i kapitler hvor du kun kan gøre visse ting og besøge visse steder. Hvor meget frihed til at udforske vil spilleren have, og hvor uafhængigt kan de forskellige puzzles blive løst?

RSC: For at følge op på det foregående spørgsmål: Vil de forskellige puzzles være sat samme, så du skal gøre visse ting i puzzle 1 for at klare puzzle 3, som igen giver dig adgang til at klare puzzle 2 og 4? Eller er hvert enkelt puzzle designet til at blive løst uafhængigt af de andre?

Andrew Brazier: Jeg vil besvare de to spørgsmål sammen - Spil med flere "grene" og muligheder for fremgang, samt med flere forskellige måder at nå dine mål er meget svære at designe, idet du aldrig ved i hvilken rækkefølge spilleren vil gøre tingene, og derved kan det blive en meget rodet og forvirrende spiloplevelse. Derfor er spilleren begrænset til et vist punkt, men der er stadigvæk masser af frihed. Det foregår faktisk således med puzzles: De tager form af - i hvert område skal Simon gennemføre et større mål A, men for at gøre dette skal han klare de mindre mål B, C, D og E. Og hvert af disse mål kan have yderligere to eller tre puzzles under sig, hvilket giver en hel del puzzles! Der er dog en hel del fleksibilitet for hvilken rækkefølger du ordner målene i, hvilket giver meget frihed til spilleren.

Gameplay Spørgsmål:

Simon the SorcererRSC: På Jeres hjemmeside reklamerer i for at have gameplay-features som mindreårige der drikker, miljø-terrorisme og ninja-knusning. Det vi vil vide er om I er forsigtige med ikke at fornærme nogen enten religiøst eller etnisk (måske for at appelere til det amerikanske marked) , eller om spillet virkelig vil være politisk ukorrekt, i Monty Python og andre britiske ildsjæles fodspor.

Andrew Brazier: Tja, Simon har altid været en smule sarkastisk og fornærmende, og det tager han med sig i Simon 3, selvom vi er blevet bedt om at tone det en smule ned ved lejlighed. De features der er nævnt er kun lavet på en humoristisk måde, og spillet tager aldrig sig selv seriøst, så vi håber at ingen vil blive fornærmet af at spille det!

RSC: Hvor mange kommandoer vil spilleren have til sin rådighed? Vil der være adskillige kommandoer, eller kun én for "interact". Kunne du give os et eksempel på interfacet og hvordan de forskellige kommandoer bruges?

Andrew Brazier: Simon har to hoved-kommandoer, USE og USE WITH. 'Use' påvirker alt i miljøet som man kan se, røre eller fornemme - f.eks. hive i et håndtag, samle en ting op, snakke med en person. 'Use with' kombinerer hvad end man har "i hånden" med hvad man kigger på. Han har nogle andre evner også, såsom at kravle, løbe, jogge og 'thru the eyes mode', men i det hele taget er det et meget simpelt interface der er let at lære at kende.

RSC: Simon 1 og 2 indeholdt mange fornyende a lot of innovative ideer, særligt Simon 2, hvor evnen til at “scanne” et område for vigtig informationan (F10 featuren) virkelig hjalp nybegynder i adventure-genren. Har I nogle "aldrig-før-set" features inkluderet i Simon 3D som er værd at nævne her, eller holder I jer til den testede formular for sikker succes med et godt gammeldags eventyrspil som ens bedsteforældre kendte dem?

Andrew Brazier: Der er et par nye features som vil hjælpe, såsom 'the Banter Button' der fjerner al unødvendig snak og derved giver spilleren de facts der skal bruges fra samtalerne. Det er for de folk som ikke gider sidde og lytte til lange samtaler. Simon har også en gudmor-fe (som klokkeblomst, red.) og hun dukker op for at give informationer hvvis noget sker som spilleren bør vide mere om (sådom et under-spil eller når Simon samler noget sejt op som hans yoyo).

RSC: Hvordan vil synsvinklen virke nu hvor det er et 3D-spil? Vil spilleren have mulighed for at skifte kamera-vinkel som i Gabriel Knight 3, eller har i implementeret faste kamera positioner som automatisk skifter når spilleren bevæger sig? Fortæl, fortæl, fortæl...

Andrew Brazier: Vi bruger tre forskellige typer kamera. Disse er FASTE (et kamera som ikke bevæger sig, ligesom i spil som Resident Evil), FAST DYNAMISK (et fast kamera som bevæger sig rundt for at fokusere på Simon) og SHOULDER (som er et kamera der følger bagefter Simon). Du kan også skifte til 'Simon's Eye View', men du kan ikke bevæge dig i førstepersons-perspektiv medmindre du kravler. Det er et ret godt system hvilket medfører at du ikke behøver kigge på Simons ryg hele tiden.

RSC: Hvad vil placere Simon 3D over resten af de eventyrspil der udkommer snart og er udkommet for nyligt? Hvad gør spillet speciels, og hvorfor skal folk købe det?

Andrew Brazier: Vi mener det er et ægte eventyrspil bygget på de gammeldags principper. Det har også humor og det underlige. Derudover ligner det ikke alt det andet der kommer til PC markedet i øjeblikket, og det må da være noget værd!

 Det er virkelig flot!

Andre spørgsmål:

RSC: Jeg hørte et rygte om at spillet ikke har mouse-support... Kan det være sandt?

Andrew Brazier: I øjeblikket understøtter spillet kun keyboard-kontrol. Dette er hovedsageligt pga. besværlighederne med at bruge en mus i en 3D verden med mange forskellige kamera-vinkler. Control-systemet er meget anskuelig og keyboard-kontrol er formentlig den bedste måde at gøre det på.

RSC: Kunne du give os en teknisk forklaring for hvorfor Simon 3D il sparke røv? Noget med uforståelige begreber og ord som kun software-udviklere vil kunne forstå... Det er for vores hardcore fans...

Andrew Brazier: Øvvv.. Behøver jeg? Jeg hader altid at spytte alt det techno-pladder ud om nye teknologiske fremskridt der for folk til at tro at det derved automatisk bliver et godt spil... Så derfor vil Simon have følgende:
(følgende forbliver engelsk, det er for grimt på dansk, red.)

  • Realtime air synthesis
  • Tri-Linear monkey rubbing
  • Support for up to 2 million Dodecahedrons - a brand new technology which your current card won't support which means you have to go out and spend even more money so that you can play this game but in six months time your new hardware will be obsolete anyway
  • Featuring unique Key™Bordd™ control!
  • Support for force-feedback monitors
  • Ear bashing Adlib music! (remember those ?)

RSC: Vil i lave en hint guide, lidt i stil med den som flourerer op Longest Journey hjemmesiden? Jeg ville formode at mange af de folk der køber spillet er ukendte med adventure spil, og gerne vil have noget hjælp til at komme igang.

Andrew Brazier: Vi havde ingen planer om det, idet vi håber at Simon har en indlæring-kurve som kan introducere nye spillere til principperne i et eventyrspil. Der udkommer dog en 'Official Strategy Guide', formentlig  samtidig med spillets udgivelse.

RSC: Er det sandt at I vil udskyde den eventuelle udvikling af Simon 4 for at blive færdige med Call og Cthulhu spillet som I også arbejder på? (skam Jer!)

Andrew Brazier: Det er ikke helt sandt - i øjeblikket udvikler vi kun et spil ad gangen, men i fremtiden håber vi på at udvide så vi kan lave op til to eller måske tre spil samtidigt. Hvis dette sker betyder det at vi kan arbejde på Call of Cthulhu OG Simon 4!

RSC: Kan vi få et uddrag af noget dialog fra spillet, som tydeligt viser den suveræne humor vi er blevet vant til fra Simon-spillene?

Andrew Brazier: Oooh... Jeg ved ikke helt med det... Kan ikke røbe for meget af spillet!

RSC: Hvornår er demoen klar? Vi hørte at det var sen sommer, og vi kan snart ikke vente længere!

Andrew Brazier: I øjeblikket er vi mere koncentrerede om at få spillet lavet færdigt. Jeg ville dog forvente en demo om en måned eller to.

RSC: Sandsynlig udgivelsesdato?

Andrew Brazier: Jeg har ikke noget officielt, men jeg ville gætte på engang i November.

 Det er virkelig flot!

Irriterende og Ligeyldige spørgsmål:

RSC: Har Simon lært noget fra hans tidligere fejltagelser, eller er han stadig ligeså tykhovedet?

Andrew Brazier: Nix - han har faktisk ikke lært noget som helst (ellers ville han vide at man ikke burde genere Sordid igen!). Han tror stadigvæk han er uimodståelig overfor kvinder og at han er en slags mægtig troldmand (selvom han rent faktisk lærer lidt magi i dette spil.)

RSC: Hvad mener du om at Frankrig blev Europamestre såvel som Verdensmestre i fodbold? Generer det dig ikke som englænder?

Andrew Brazier: Nej, de er et godt hold så de fortjente det. England var sådan i uorden i Euro 2000 at jeg i sidste ende var temmelig glad for at de røg ud - det eneste gode var at det lykkedes os at slå Tyskland for første gang i 35 år!

RSC: Hvor mange pre-release presse-kopier af Simon 3D vil vi modtage her på RSC?

Andrew Brazier: Er... Spørg Hasbro!

RSC: Hvilke tre spil har i spillet mest på kontorerne i sommer-månederne?

Andrew Brazier: Tja, bortset fra Simon 3D, som vi bliver nødt til at spille... I øjeblikket spiller vi rigtig meget Counterstrike, og før det spillede vi masser af Half-Life og Opposing Force. Der har også været en masse Gameboy i gang, spil som det frygtede Pokémon og det glimrende Tomb Raider.

RSC: Hvilket pizza-pynt er det mest populære i Headfirst? Jeg gætter på røde sild?

Andrew Brazier: Ho ho.... nej, vi bestiller som regel en Seafood Special og en som vi kalder 'The Butcher's Floor' - masser af uigenkendeligt kød!

RSC: Endnu engang tak for din tid og dit arbejde, vi værdsætter det virkelig. Jeg kan knap nok vente til at se spillet i bevægelse!

Andrew Brazier: Selv tak.

Interviewet er lavet af Søren Kristensen, for RollespilCentralen.
Udgivet d. 16 August 2000.

Tilbage til Indekset

Tilbage til RSC

Tilbage til Hovedsiden
 


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.