RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




Feature: RSC Spilpriser 2005

Konklusionen:

Vi er nået til vejs ende med spilpriserne, og her i konklusionen kigger vi altid tilbage på året der gik, og fremad imod det igangværende og hvad der venter længere fremme for RPG-genren. I år bliver det lidt anderledes.

I stedet for vil vi forsøge at skildre hvorfor spilbranchen, og i særdeleshed RPG-genren, er i en meget ærgerlig tilstand, og hvad der kan gøres for at rette op på den.

Med undtagelse af enkelte MMORPG'er, sælger de få traditionelle rollespil der udkommer mange flere eksemplarer end Action-RPG'er, som ellers udkommer i strømmevis. De undersøgelser RSC har foretaget igennem polls og ved at være i branchen, viser desuden, at de traditionelle rollespil indtager førstepladsen på folks ønskesedler. Men det er også de økonomisk dyreste at lave, da de ofte tager længere tid og skal igennem en grundigere design-process. Men kunne man ikke lave de spil som folk vil have, og ikke lave alle de brølere vi har set i de seneste år? For mig at se er der tre helt centrale emner der skal kigges nærmere på for at vi kan finde en løsning på den nedtur vi er i pt.

De tre problemområder:

I 2004 så vi Interplay komme med en storstilet plan om at gå aggressivt efter konsol-markedet. De sagde "vi er ligeglade med vores hidtidige kunder, vi vil have nogle nye - og det skal være dem der har PS2 og Xbox", dog med nogle knap så skarpe vendinger. Firmaet der igennem årene har stået bag enorme succeer som mange af de gamle SSI-spil (guldbox-serien), Planescape, Icewind Dale, Baldur's Gate og Fallout for blot at nævne nogle af de tunge navne i RPG-genren, sagde at de ville gå efter et helt andet marked end det som havde bragt dem al den succes. De ville lave spil som Baldur's Gate Dark Alliance, altså hack n' slash Action-RPG'er, og de tog endda den elskede Fallout licens og skabte et Action-RPG som for alvor fik Fallout-fans til at blive vrede - vel at mærke de Fallout fans som hidtil havde støttet Interplay i håb om et Fallout 3 som de gladeligt ville punge ud for at få fat i. Deres fans ville have traditionelle rollespil, de ville have Baldur's Gate 3, Fallout 3 eller bare spil der mindede om dem i kvalitet og type, men i stedet fik de presset noget helt andet ned over hovedet. Interplay lyttede ikke til deres kunder. At Fallout actionspillet samtidig var middelmådigt, betød at nye kunder heller ikke var interesserede, og med det havde de slet ingen kundebase længere. På Interplays dødsseng sagde firmaet at nu ville de lave et MMORPG i Fallout-universet, og siden har vi ikke hørt noget fra dem, for de er gået konkurs og har lavet et front-firma for at undgå at betale kreditorerne og deres tidligere ansatte de mange penge de skylder.

Den ovenstående historie gentog sig et halvt år efter, da ION Storm fyrede hele PC-udviklingsholdet bag det succesfulde Thief: Deadly Shadows, og annoncerede at de nu satsede på konsolspil. Der gik ikke engang et halvt år før ION Storm drejede nøglen om, da de havde sendt deres nuværende kunder væk med budskabet om at de ikke længere var velkomne, og de nye kunder de forventede skulle erstatte de gamle - tja - de dukkede aldrig op. Underligt hva?

Ikke specielt underligt, for hvad de ovenstående to firmaet åbenbart ikke kunne forstå var, at det var traditionelle rollespil kundebasen var interesset i (og i ION Storms tilfælde intelligente kryds-genre RPG'er som Deus Ex og Thief). Kigger vi ud over det aftagende antal udgivere der findes endnu, er der en andet velkendt RPG-udgiver som i øjeblikket følger efter i samme spor. Atari har siden starten af 2005 ikke lagt skjul på at de er igang med Baldur's Gate 3, og at det bliver mindst ligeså meget et Action-RPG som et traditionelt rollespil. Man kan undre sig over stupiditeten ved dette. Vi taler her om et af historiens bedst sælgende rollespil, måske endda det bedst sælgende nogensinde, og der sidder en kæmpe fanskare og håber på mere af det samme - med enkelte ændringer og forbedringer naturligvis. Og så forsøger man at lave noget radikalt anderledes for at få fat i de evigt populære "casual gamers" og deres forældres penge. Jeg tror ikke Atari går nedenom og hjem i 2006, for Bioware's Neverwinter Nights 2 udgives af dem, men når BG3 kommer, og hvis de går igennem med hvad de har sagt de vil og laver det om til et helt nyt spil (læs, Action-RPG), så ser jeg ikke Atari overleve indtil slutningen af 2007.

Sagen er jo, at dette ikke bare er et problem blandt enkelte selskaber, eller kun i RPG-genren for den sags skyld. Det er hele spilbranchen der hele tiden prøver at skabe et større marked til sig selv, hvilket er forståeligt, men "easy money" og "casual gamers" giver kun gevinst på meget kort sigt, det har vi nu set med Interplay, ION Storm og andre firmaet der tog den rute. Og jeg ville hellere forsøge at få mine 5 millioner Baldur's Gate fans til at vokse til 7 end jeg ville smide dem væk og prøve at skabe 10 nye. Et ordsprog siger at 10% af kunderne står for 90% af omsætningen, og de 10% er hvad firmaerne bør fokusere på. De loyale fans, de fans der på message-boards, via mails og breve kommer med idéer og ønsker til hvad de gerne vil se.

Så hermed har jeg omtalt det første af de tre problemer med RPG-branchen som den er i dag - mange lytter ikke til deres kunder, og det koster.

Men alt det ovenstående ville slet ikke være aktuelt hvis ikke de her firmaer havde fået én eller anden lykkelig idé om at de "casual gamers", altså dem som ikke spiller så ofte men har penge i røven, var så pokkers vigtige at få fat i. Spillene skal være lette at gå til, korte at gennemføre og uden de store udfordringer i plot og muligheder; dette er tanken bag de fleste konsolspil. Men det er bare overhovedet ikke tilfældet! Nogle af de bedst sælgende konsolspil i RPG-genren har været Morrowind, Knights of the Old Republic, Jade Empire og Zelda spillene, og de har allesammen kvaliteter som ikke gør dem til de klassiske Action-RPG'er vi ellers har set floppe i snesevis over årene. På trods af dette laver de fleste firmaer stadig lette, hurtige spil. Og det går ofte ud over mange spil der ellers ikke ville have været udviklet sådan. Tag det nye Prince of Persia: The Two Thrones som et eksempel. Teknisk bliver spillene produceret til det lavest krævede niveau (PS2 i dette tilfælde), og allerede dér er spillet dømt til aldrig at nå sit potentiale idet hardwaren i konsoller forældes så forbandet hurtigt. Samtidig skal man sørge for at interfacet skal kunne fungere på en controller, og dér indskrænkes mulighederne yderligere, for det skal jo kunne styres på forskellige typer joypads, så vi tager den mindst teknisk krævende for at få lortet til at virke overalt.

Til sidst kommer vi jo nok heller ikke udenom, at de forskellige konsoller, og PC/Mac brugere har forskellig smag indenfor spil. Der er helt klart noget overlapning, men man bliver nødt til at udvikle spillet så det appelerer til alle grupper af gamere, hvad end man er PC ejer, Xbox ejer eller har flere muligheder. Når man skal tage hensyn til alle, skal der også skæres på alles ønsker.

Det er hæmmende for udviklingen og innovationen, og det er hæmmende for gode salgstal på bundlininen. Af de mange releases der er udkommet til alle tre platforme i de sidste år, er det kun Prince of Persia serien, der dog også er glimrende både på konsol og PC, der har ramt nogle flotte salgstal. Andre succeer som Knights of the Old Republic, er blevet udgivet til én konsol først, og dernæst videreudviklet til PC - der tages altså hensyn til at der er tale om to forskellige kundegrupper!

Hvis branchen vil udgive spil til flere platforme, som økonomisk er fornuftigt nok, så skal de satme' lære at udvikle spillene tilpas meget forskelligt til de enkelte platforme til at der er nogle der vil købe det. Jeg vil ikke spille et dumbed-down Deus Ex 2 som PC bruger, men det vil jeg sikkert gerne som Playstation bruger. Så sørg for helvede for at finde ud af hvad kunderne vil have, og lav de spil til dem de vil betale for - og så de også vil købe spil fra Jer i fremtiden. Man kan jo som bekendt narre folk én gang, men i sådan en barsk branche som spilindustrien er der altså ikke overskud til at narre sine loyale kunder mere end én gang, og så er det afsted til graven sammen med Interplay og de andre.

Den evige fokus på multi-platform releases er det andet store problem med spilbranchen.

Og med dette kommer vi til det tredje og sidste punkt på min dagsorden for denne artikel: fremtidens spilmarked. For der er jo også mange udgivere der gør det rigtige. Bethesda, Bioware og Blizzard kan nævnes i denne sammenhæng, for de udvikler til stadighed spil til deres kunder i stedet for til konkurrenternes. Men det er på tide at disse firmaer også begynder at kigge fremad. Som årene er gået er det som om at luften er ved at gå ud af ballonen på dem. De laver det samme spil om og om igen, og selvom det er gode spil, sælger de lidt færre eksemplarer hver gang. Der er ikke nok nyt. Men er det ikke det jeg lige har brokket mig over, spørger du nok? Nej, for det skal være nyt, men det skal kun være en del af spillet der er nyt. Det er som om man har lavet lidt for meget af det samme, og jeg taler vist på alles vegne når jeg siger vi er trætte af at se ens helt følge en god eller ond sti på hans vej igennem et lineært plot, hvor kun de sidste par baner er forskellige alt efter hvad man har gjort forinden (KotOR, Vampire m.fl.).

Jeg tror at hvis alle fulgte Firaxis games forretningsmodel for Civilization serien, så ville rollespilsbranchen - i alle sub-genrer - blive langt mere succesrig og spændende. Firaxis har den målsætning for hvert nyt Civilization spil, at beholde en tredjedel som det er, forbedre en tredjedel til noget bedre, og den sidste tredjedel er nye tiltag. Man beholder noget helt fundamentalt som folk kender, forbedrer andre aspekter, og introducerer noget nyt sammen med det. Genialt. Firaxis' regnskaber og kritiker-roste anmeldelser vidner om at denne løsning holder.

Vi er også mange der gerne vil se billigere spil til direkte download. Spring de tunge udgivere over og sælg spillet direkte til gamerne. Valve har fat i noget af det rigtige med deres Steam service, hvor man kunne købe Half-Life 2 til download. Valve er også innovatør på et andet område som jeg sagtens kunne forestille mig ville blive enormt succesrigt i RPG-genren: episodic gaming.

Konceptet er simpelt: et spil deles op i afsnit, og hvert afsnit kan spillet enten uafhængigt eller i træk. Afsnittene koster eksempelvis 100 kroner, og leverer i princippet en expansion-pack's værdi af indhold. Det fede ved dette er, at de spil der ikke leverer høj kvalitet vil stoppe helt af sig selv, og så har forbrugeren ikke brugt en formue på spillet. Det tvinger designerne til at lave fede spil, og giver dem samtidig kapitalindsprøjtninger mere regelmæssigt, så de ikke er underlagt udgiverne, som ellers normalt dikterer et spils udviklingsforløb. Spillene bliver billigere for kunden, indtjeningen bliver større for udvikleren (begge sparer penge ved at springe udgiveren over) og succesrige spilserier behøver der ikke at være mange år imellem. Havde der været episodic gaming for nogle år siden, havde Bioware tjent godt på mig som kunde til Baldur's Gate singleplayerdelen, men jeg var nok hoppet fra (sammen med mange andre) efter Act 1 i Neverwinter Nights singleplayer delen. Med episodic gaming holder man konstant øje med sine kunder og kan levere spil derefter. Der skulle naturligvis også være mulighed for at købe multiplayer-komponenter til spil der krævede dette, og man kunne med denne forretningsmodel nøjes med at købe hvad man ville have, og på den måde ville fremtidens spil også være mere specifikt udviklet dertil.

Men dette var mit tredje problem med spilbranchen: manglende innovation og vovemod til at springe de tunge udgivere over til fordel for forbrugerne og spiludviklerne.

Konklusion på problemerne - "kuren" kort skitset op:

Spiludviklerne og i særdeleshed udgiverne der har så skide travlt med at sprøjte halvfærdige hybridspil ud på markedet skal lytte til deres kunder og lave spil derefter.

Man bør ikke fokusere på identiske multiplatform spil. Udvikl spillene efter de kunder der skal købe det, og udnyt tekniske kapaciteter om muligt. Varier spillene til de forskellige konsoller samt PC/Mac.

Spring udgiverne over og sælg direkte til gamerne, og sørg for at blande noget nyt ind med det velkendte, men i de rigtige doser. Behold en tredjedel som det er, forbedre en tredjedel, og den sidste tredjedel bør være nye tiltag/features i ethvert spil.

Et kig fremad:

På trods af mine dystre prognoser ovenfor, ser det ud til at 2006 bliver et ganske fornuftigt år for rollespils-genren. Oblivion udkommer snart, og giver sammen med Neverwinter Nights 2 og Gothic 3 nok traditionelle rollespil på højt niveau til at det bliver bedre end de sidste par år tilsammen. Også på Action-RPG fronten ser det mere spændende ud med titler som Hellgate: London, Bioshock og Might & Magic: Dark Messiah på programmet. I MMORPG verdenen ser det ud til at året står i World of Warcrafts favør, og med The Burning Crusade udvidelsen klar i 2006 engang (efter planen, men det er jo Blizzard sååå...) ser det ikke ud til at populariteten aftager. Det bliver dog spændende at se om Dungeons & Dragons Online kan snuppe en bid af WoW's marked når det udkommer senere i foråret.

Hvad angår RollespilCentralen kan jeg ikke garantere et enormt højt produktionsniveau fra min side, men jeg vil forsøge at holde siden i live og bringe anmeldelser når end vi kan. Forhåbentlig bliver 2006 starten på et comeback for RPG-genren, og så vil min personlige lyst til at arbejde med siden vokse igen. Vi er i øjeblikket inde i en bølgedal, men jeg tror bunden er nået og vi er på vej op igen, så bliv hos os - jeg skal gøre hvad jeg kan for at RSC forbliver en god ressource for CRPG-entusiaster at besøge.

Har du en kommentar til denne feature, så send den til sbkrsc @ gmail . com (fjern mellemrummene).

Du kan også diskutere vores valg af spilpriser, denne artikel eller komme med andre meninger på forummet.

Tak for denne gang!

PS: RIP Troika, men I kunne sgu bare have testet Jeres spil ordentligt og ikke forventet at kunne patche Jer ud af en sur kundebase. I vil ikke blive savnet.

 Tilbage til starten

Tilbage til RSC


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.