|
Konklusionen:
Vi er nået til
vejs ende med spilpriserne, og her i konklusionen
kigger vi altid tilbage på året der gik, og fremad imod det igangværende
og hvad der venter længere fremme for RPG-genren. I år bliver det
lidt anderledes.
I stedet for vil vi
forsøge at skildre hvorfor spilbranchen, og i særdeleshed RPG-genren,
er i en meget ærgerlig tilstand, og hvad der kan gøres for at rette
op på den.
Med undtagelse af enkelte
MMORPG'er, sælger de få traditionelle rollespil der udkommer mange
flere eksemplarer end Action-RPG'er, som ellers udkommer i strømmevis.
De undersøgelser RSC har foretaget igennem polls og ved at være
i branchen, viser desuden, at de traditionelle rollespil indtager
førstepladsen på folks ønskesedler. Men det er også de økonomisk
dyreste at lave, da de ofte tager længere tid og skal igennem en
grundigere design-process. Men kunne man ikke lave de spil som folk
vil have, og ikke lave alle de brølere vi har set i de seneste år?
For mig at se er der tre helt centrale emner der skal kigges nærmere
på for at vi kan finde en løsning på den nedtur vi er i pt.
De tre problemområder:
I 2004 så vi Interplay komme
med en storstilet plan om at gå aggressivt efter konsol-markedet.
De sagde "vi er ligeglade med vores hidtidige kunder, vi vil
have nogle nye - og det skal være dem der har PS2 og Xbox",
dog med nogle knap så skarpe vendinger. Firmaet der igennem årene
har stået bag enorme succeer som mange af de gamle SSI-spil (guldbox-serien),
Planescape, Icewind Dale, Baldur's Gate og Fallout for blot
at nævne nogle af de tunge navne i RPG-genren, sagde at de ville
gå efter et helt andet marked end det som havde bragt dem al den
succes. De ville lave spil som Baldur's Gate Dark Alliance, altså
hack n' slash Action-RPG'er, og de tog endda den elskede Fallout
licens og skabte et Action-RPG som for alvor fik Fallout-fans til
at blive vrede - vel at mærke de Fallout fans som hidtil havde støttet
Interplay i håb om et Fallout 3 som de gladeligt ville punge ud
for at få fat i. Deres fans ville have traditionelle rollespil,
de ville have Baldur's Gate 3, Fallout 3 eller bare spil der mindede
om dem i kvalitet og type, men i stedet fik de presset noget helt
andet ned over hovedet. Interplay lyttede ikke til deres kunder.
At Fallout actionspillet samtidig var middelmådigt, betød at nye
kunder heller ikke var interesserede, og med det havde de slet ingen
kundebase længere. På Interplays dødsseng sagde firmaet at nu ville
de lave et MMORPG i Fallout-universet, og siden har vi ikke hørt
noget fra dem, for de er gået konkurs og har lavet et front-firma
for at undgå at betale kreditorerne og deres tidligere ansatte de
mange penge de skylder.
Den ovenstående historie
gentog sig et halvt år efter, da ION Storm fyrede hele PC-udviklingsholdet
bag det succesfulde Thief: Deadly Shadows, og annoncerede at de
nu satsede på konsolspil. Der gik ikke engang et halvt år før ION
Storm drejede nøglen om, da de havde sendt deres nuværende kunder
væk med budskabet om at de ikke længere var velkomne, og de nye
kunder de forventede skulle erstatte de gamle - tja - de dukkede
aldrig op. Underligt hva?
Ikke specielt underligt,
for hvad de ovenstående to firmaet åbenbart ikke kunne forstå var,
at det var traditionelle rollespil kundebasen var interesset i (og
i ION Storms tilfælde intelligente kryds-genre RPG'er som Deus
Ex og Thief). Kigger vi ud over det aftagende antal udgivere der
findes endnu, er der en andet velkendt RPG-udgiver som i øjeblikket
følger efter i samme spor. Atari har siden starten af 2005 ikke
lagt skjul på at de er igang med Baldur's Gate 3, og at det bliver
mindst ligeså meget et Action-RPG som et traditionelt rollespil.
Man kan undre sig over stupiditeten ved dette. Vi taler her om et
af historiens bedst sælgende rollespil, måske endda det bedst sælgende
nogensinde, og der sidder en kæmpe fanskare og håber på mere af
det samme - med enkelte ændringer og forbedringer naturligvis. Og
så forsøger man at lave noget radikalt anderledes for at få fat
i de evigt populære "casual gamers" og deres forældres
penge. Jeg tror ikke Atari går nedenom og hjem i 2006, for Bioware's
Neverwinter Nights 2 udgives af dem, men når BG3 kommer, og hvis
de går igennem med hvad de har sagt de vil og laver det om til et
helt nyt spil (læs, Action-RPG), så ser jeg ikke Atari overleve
indtil slutningen af 2007.
Sagen er jo, at dette
ikke bare er et problem blandt enkelte selskaber, eller kun i RPG-genren
for den sags skyld. Det er hele spilbranchen der hele tiden prøver
at skabe et større marked til sig selv, hvilket er forståeligt,
men "easy money" og "casual gamers" giver kun
gevinst på meget kort sigt, det har vi nu set med Interplay, ION
Storm og andre firmaet der tog den rute. Og jeg ville hellere forsøge
at få mine 5 millioner Baldur's Gate fans til at vokse til 7 end
jeg ville smide dem væk og prøve at skabe 10 nye. Et ordsprog siger
at 10% af kunderne står for 90% af omsætningen, og de 10% er hvad
firmaerne bør fokusere på. De loyale fans, de fans der på message-boards,
via mails og breve kommer med idéer og ønsker til hvad de gerne
vil se.
Så hermed har jeg omtalt
det første af de tre problemer med RPG-branchen som den er i dag
- mange lytter ikke til deres kunder, og det koster.
Men alt det ovenstående
ville slet ikke være aktuelt hvis ikke de her firmaer havde fået
én eller anden lykkelig idé om at de "casual gamers",
altså dem som ikke spiller så ofte men har penge i røven, var så
pokkers vigtige at få fat i. Spillene skal være lette at gå til,
korte at gennemføre og uden de store udfordringer i plot og muligheder;
dette er tanken bag de fleste konsolspil. Men det er bare overhovedet
ikke tilfældet! Nogle af de bedst sælgende konsolspil i RPG-genren
har været Morrowind, Knights of the Old Republic, Jade Empire og
Zelda spillene, og de har allesammen kvaliteter som ikke gør dem
til de klassiske Action-RPG'er vi ellers har set floppe i snesevis
over årene. På trods af dette laver de fleste firmaer stadig lette,
hurtige spil. Og det går ofte ud over mange spil der ellers ikke
ville have været udviklet sådan. Tag det nye Prince of Persia: The Two
Thrones som et eksempel. Teknisk bliver spillene produceret
til det lavest krævede niveau (PS2 i dette tilfælde), og allerede
dér er spillet dømt til aldrig at nå sit potentiale idet hardwaren
i konsoller forældes så forbandet hurtigt. Samtidig skal man sørge
for at interfacet skal kunne fungere på en controller, og dér indskrænkes
mulighederne yderligere, for det skal jo kunne styres på forskellige
typer joypads, så vi tager den mindst teknisk krævende for at få
lortet til at virke overalt.
Til sidst kommer vi
jo nok heller ikke udenom, at de forskellige konsoller, og PC/Mac
brugere har forskellig smag indenfor spil. Der er helt klart noget
overlapning, men man bliver nødt til at udvikle spillet så det appelerer
til alle grupper af gamere, hvad end man er PC ejer, Xbox ejer eller
har flere muligheder. Når man skal tage hensyn til alle, skal der
også skæres på alles ønsker.
Det er hæmmende for
udviklingen og innovationen, og det er hæmmende for gode salgstal
på bundlininen. Af de mange releases der er udkommet til alle tre
platforme i de sidste år, er det kun Prince of Persia serien, der
dog også er glimrende både på konsol og PC, der har ramt nogle
flotte salgstal. Andre succeer som Knights of the Old Republic,
er blevet udgivet til én konsol først, og dernæst videreudviklet
til PC - der tages altså hensyn til at der er tale om to forskellige
kundegrupper!
Hvis branchen vil udgive
spil til flere platforme, som økonomisk er fornuftigt nok, så skal
de satme' lære at udvikle spillene tilpas meget forskelligt til
de enkelte platforme til at der er nogle der vil købe det. Jeg vil
ikke spille et dumbed-down Deus Ex 2 som PC bruger, men det vil
jeg sikkert gerne som Playstation bruger. Så sørg for helvede for
at finde ud af hvad kunderne vil have, og lav de spil til dem
de vil betale for - og så de også vil købe spil fra Jer i fremtiden.
Man kan jo som bekendt narre folk én gang, men i sådan en barsk
branche som spilindustrien er der altså ikke overskud til at narre
sine loyale kunder mere end én gang, og så er det afsted til graven
sammen med Interplay og de andre.
Den evige fokus på multi-platform
releases er det andet store problem med spilbranchen.
Og med dette kommer
vi til det tredje og sidste punkt på min dagsorden for denne artikel:
fremtidens spilmarked. For der er jo også mange udgivere der gør
det rigtige. Bethesda, Bioware og Blizzard kan nævnes i denne sammenhæng,
for de udvikler til stadighed spil til deres kunder i stedet for
til konkurrenternes. Men det er på tide at disse firmaer også begynder
at kigge fremad. Som årene er gået er det som om at luften er ved
at gå ud af ballonen på dem. De laver det samme spil om og om igen,
og selvom det er gode spil, sælger de lidt færre eksemplarer hver
gang. Der er ikke nok nyt. Men er det ikke det jeg lige har brokket
mig over, spørger du nok? Nej, for det skal være nyt, men det skal
kun være en del af spillet der er nyt. Det er som om man har lavet
lidt for meget af det samme, og jeg taler vist på alles vegne når
jeg siger vi er trætte af at se ens helt følge en god eller ond
sti på hans vej igennem et lineært plot, hvor kun de sidste par
baner er forskellige alt efter hvad man har gjort forinden (KotOR,
Vampire m.fl.).
Jeg tror at hvis alle
fulgte Firaxis games forretningsmodel for Civilization serien, så
ville rollespilsbranchen - i alle sub-genrer - blive langt mere succesrig
og spændende. Firaxis har den målsætning for hvert nyt Civilization
spil, at beholde en tredjedel som det er, forbedre en tredjedel
til noget bedre, og den sidste tredjedel er nye tiltag. Man beholder
noget helt fundamentalt som folk kender, forbedrer andre aspekter,
og introducerer noget nyt sammen med det. Genialt. Firaxis' regnskaber
og kritiker-roste anmeldelser vidner om at denne løsning holder.
Vi er også mange der
gerne vil se billigere spil til direkte download. Spring de tunge
udgivere over og sælg spillet direkte til gamerne. Valve har fat
i noget af det rigtige med deres Steam service, hvor man kunne købe
Half-Life 2 til download. Valve er også innovatør på et andet område
som jeg sagtens kunne forestille mig ville blive enormt succesrigt
i RPG-genren: episodic gaming.
Konceptet er simpelt:
et spil deles op i afsnit, og hvert afsnit kan spillet enten uafhængigt
eller i træk. Afsnittene koster eksempelvis 100 kroner, og leverer
i princippet en expansion-pack's værdi af indhold. Det fede ved
dette er, at de spil der ikke leverer høj kvalitet vil stoppe helt
af sig selv, og så har forbrugeren ikke brugt en formue på spillet.
Det tvinger designerne til at lave fede spil, og giver dem samtidig
kapitalindsprøjtninger mere regelmæssigt, så de ikke er underlagt
udgiverne, som ellers normalt dikterer et spils udviklingsforløb.
Spillene bliver billigere for kunden, indtjeningen bliver større
for udvikleren (begge sparer penge ved at springe udgiveren over)
og succesrige spilserier behøver der ikke at være mange år imellem.
Havde der været episodic gaming for nogle år siden, havde Bioware
tjent godt på mig som kunde til Baldur's Gate singleplayerdelen,
men jeg var nok hoppet fra (sammen med mange andre) efter Act 1
i Neverwinter Nights singleplayer delen. Med episodic gaming holder
man konstant øje med sine kunder og kan levere spil derefter. Der
skulle naturligvis også være mulighed for at købe multiplayer-komponenter
til spil der krævede dette, og man kunne med denne forretningsmodel
nøjes med at købe hvad man ville have, og på den måde ville fremtidens
spil også være mere specifikt udviklet dertil.
Men dette var mit tredje
problem med spilbranchen: manglende innovation og vovemod til at
springe de tunge udgivere over til fordel for forbrugerne og spiludviklerne.
Konklusion på problemerne
- "kuren" kort skitset op:
Spiludviklerne og i
særdeleshed udgiverne der har så skide travlt med at sprøjte halvfærdige
hybridspil ud på markedet skal lytte til deres kunder og lave spil
derefter.
Man bør ikke fokusere
på identiske multiplatform spil. Udvikl spillene efter de kunder
der skal købe det, og udnyt tekniske kapaciteter om muligt. Varier
spillene til de forskellige konsoller samt PC/Mac.
Spring udgiverne over
og sælg direkte til gamerne, og sørg for at blande noget nyt ind
med det velkendte, men i de rigtige doser. Behold en tredjedel som
det er, forbedre en tredjedel, og den sidste tredjedel bør være
nye tiltag/features i ethvert spil.
Et kig fremad:
På trods af mine dystre
prognoser ovenfor, ser det ud til at 2006 bliver et ganske fornuftigt
år for rollespils-genren. Oblivion udkommer snart, og giver sammen
med Neverwinter
Nights 2 og Gothic 3 nok traditionelle rollespil på højt
niveau til at det bliver bedre end de sidste par år tilsammen. Også
på Action-RPG fronten ser det mere spændende ud med titler som Hellgate:
London, Bioshock og Might & Magic: Dark Messiah på programmet.
I MMORPG verdenen ser det ud til at året står i World of Warcrafts
favør, og med The Burning Crusade udvidelsen klar i 2006 engang
(efter planen, men det er jo Blizzard sååå...) ser det ikke ud til
at populariteten aftager. Det bliver dog spændende at se om Dungeons
& Dragons Online kan snuppe en bid af WoW's marked når det udkommer
senere i foråret.
Hvad angår RollespilCentralen
kan jeg ikke garantere et enormt højt produktionsniveau fra min
side, men jeg vil forsøge at holde siden i live og bringe anmeldelser
når end vi kan. Forhåbentlig bliver 2006 starten på et comeback
for RPG-genren, og så vil min personlige lyst til at arbejde med
siden vokse igen. Vi er i øjeblikket inde i en bølgedal, men jeg
tror bunden er nået og vi er på vej op igen, så bliv hos os - jeg
skal gøre hvad jeg kan for at RSC forbliver en god ressource for CRPG-entusiaster
at besøge.
Har du en kommentar til denne feature,
så send den til sbkrsc @ gmail . com (fjern mellemrummene).
Du kan også
diskutere vores valg af spilpriser, denne artikel eller komme
med andre meninger på forummet.
Tak for denne gang!
PS: RIP Troika, men
I kunne sgu bare have testet Jeres spil ordentligt og ikke forventet
at kunne patche Jer ud af en sur kundebase. I vil ikke blive savnet.
Tilbage
til starten
Tilbage
til RSC
|