RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




Preview: "Deus Ex 2", d. 21 September 2001

JC Denton version 2.0:

Det er måske ikke det bedste tidspunkt jeg har valgt at skrive om Deus Ex 2. Der er ingen screenshots fra spillet endnu. Vi kender ikke release-datoen. Vi ved stort set intet om plottet, systemet, karaktererne eller NPC'erne i spillet...

Alligevel mener jeg at Deus Ex 2 bør være en del af "De 10 Spil", for selvom der går lang tid før vi kan spille det, er det noget der vil sætte liv i den gamle CRPG-skude, og tonsvis af rollespillere verden over vil komme til at savle og fråde af begejstring for det. Hvis altså bare det bliver ligeså godt som 1'eren...

 

Hvad ved vi?

Vi ved fra Warren Spector (manden bag Deus Ex 1), at historien vil fortsætte hvor den slap. Det eneste problem ved dette er, at historien kunne slutte på tre helt og aldeles forskellige måder (som jeg ikke vil røbe her, til hensyn for dem der endnu ikke har spillet DE1). Spector har dog suppleret med følgende facts:

    1) Verdenen vil være meget præget af bysamfund. Plottet vil helt sikkert finde sted på jorden, ingen rumrejser, andre planeter e.l.

    2) Det vil som i forgængeren have et plausibelt, og nær-fremtids plot, som man med kun en smule Science Fiction kan flette ind i vores egen verden, Jorden.

    3) Det bliver IKKE Deus Ex 1.5, altså et spil der ligner det første, men med mere prangende grafik og nye opgaver. Det bliver derimod en forbedring af hele konceptet, deriblandt ovenstående elementer.

Som Harvey Smith sagde: "Denne gang har vi et meget klarere billede af designet bag Deus Ex, så vi vil have flere ressourcer at tære på mht. smarte nye features, og det generelle niveau af kvaliteten af spillet. Herudover vil vi virkelig gøre alt for at forstærke, og forbedre de elementer der virkede for os første gang - så verdenen bliver mere rig på dybde og frihed til at gøre hvad man vil."
Så selv om det stort set er en umulighed, vil ION Storm altså forbedre det fantastiske karakter-udvikling og evne-system de brugte i 1'eren.

 

Den generelle tanke man har til Deus Ex 2 er, at spilleren på ingen måde skal være bundet af designet. I Deus Ex havde man jo enorm frihed til at gøre næsten som man ville, men var i sidste ende stadigvæk bundet af historien. Man blev bl.a. nødt til at forlade UNATCO på et tidspunkt, hvorimod man andre steder frit kunne vælge hvad der skulle ske (dræbe medagenter, vælge allierede, slutningen osv.). Man vil altså i Deus Ex 2 give spilleren alle kortene på hånden og derefter sige, "Du skal selv spille ud... Hele tiden!". Hvis så designet af spillet kan gardere at alle veje kan følges, og disse vejer ikke fører ned i en blindgyde, vil Deus Ex 2 måske blive det bedste spil nogensinde på plot-området, og mulighederne for at spille det igennem flere gange bliver også betydeligt forbedrede. Det vil naturligvis ikke være plot-frit, for der vil være en spændende historie man skal følge, men hvordan man griber situationen an, og antallet af muligheder man har til rådighed vil være mange-doblet fra 1'eren, der stadigvæk i dag anses for et af de mest "frie" spil på markedet.

 

Mere, mere, MERE!!

Man vil efter alt at dømme endnu engang slynge den gamle trench coat om sig og spille rollen som den hårdkogte og ultra-seje J.C. Denton. Der er dog nogle tidlige previews der mener at have "set" at man kan vælge at være kvindelig, men derfor kan man jo stadigvæk godt hedde J.C. Denton! Warren Spector (der har skabt det univers og de personer der bruges i spillet), udtaler sig på punktet lidt subtilt: "Jeg har sagt i et godt stykke tid nu, at Deus Ex verdenen endte med at være rig nok på karakterer og intriger, at vi håbede på at se flere historier med dem, og udforske hvad der skete med de karakterer efter slutningen af det første spil".
Hvis ikke det er en stor indikation af man vender tilbage til hovedpersonen ved jeg ikke hvad er!

Hvad kan jeg mere finde frem til om det her spil... Øhmm... Multiplayer er stadigvæk et "måske"... Man vil formentlig komme til Seattle, da nogle screenshots bærer dette navn på sig (bl.a. Space Needle bygningen)... Spillet vil formentlig bruge Unreal-systemet... Spillet vil så vidt muligt blive udgivet til PC, X-Box og PS2 samtidigt....

En, efter min mening, vigtig ting jeg også fandt ud da jeg læste et interview omkring Thief 3 var, at det hold der arbejder på Deus Ex 2 arbejder meget tæt sammen med Thief 3 holdet. Grafikmæssigt, design-mæssigt og til dels feature-mæssigt. Det kan jo ikke gøre tingene værre, når TO sublime produktionshold overværer tilblivelsen af et computerspil! Der er altså her tale om nogle af de mest innovative og fremragende spildesignere i verden i dag, så det burde være et enormt plus at disse fyre kan trække af hinandens store erfaring og derved lave en endnu bedre indsats i deres respektive projekter.

Jeg er ked af ikke at kunne fortælle mere, men jeg tror nok at et par af de ting jeg har fundet ud af i min research til at lave dette preview var ukendte for RSC's læsere indtil nu. Deus Ex 2 er stadig i et så tidligt stadie, at vi kun har concept grafik at vise frem, og intet ligger fast på noget som helst element i spillet. Alligevel er det ét af de 10 spil jeg ser allermest frem til at spille på nuværende tidspunkt, for jeg håber ION Storm forbedrer og finpudser et fantastisk koncept, som desværre aldrig foldede sig helt ud i Deus Ex 1. Mon ikke de har lært af fejlene, og er så dygtige at Deus Ex 2 for alvor vinder fans'ne over? Det håber jeg i hvert fald!

 

Deus Ex 2 forventes udgivet i det 25. århundrede

NB: Dette preview er en del af RSC's feature: "De 10 Spil". 


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.