|

Saga of Ryzom:
Jeg sætter mig ned med den nyligt
downloadede Ryzom åbne beta. Det er lige blevet installeret og jeg
kan næsten ikke vente på den er blevet færdig med at patche, for
efter de screenshots og film jeg har set af spillet, er jeg blevet
helt hooked på at opleve et MMORPG med sin helt egen stil (jeg kan
snart ikke vente på at prøve WoW heller).
Start af ny figur:
Skill/level-baseret figur-udvikling.
A'la Elder scrolls serien, hvor man stiger i de skills man bruger
meget.
Når man første gang starter spillet
op, skal man traditionen tro for alle RPGere først oprette og tilpasse
sin figur. Hovedparten af denne process er vægtet mod udseende af
figuren, idet det i en verden bestående af måske tusinder af personer
selvfølgeligt er yderst vigtigt at enhver vil kunne kalde sig unik.
Racen vælges først, og her er 4 valgmuligheder
(dog kun 3 i skrivende stund, men den fjerde kommer angiveligt senere).
Efter valg af race, køn og udseende
(seksten forskellige egenskaber kan indstilles indtil videre) skal
man vælge sin "class". Dette er dog ikke en egentligt
class idet alle figurer har level 1 i de seks classes (skilltyper)
spillet giver dig adgang til fra starten. Disse skills er; fight,
magic, craft, harvest og defense.

Jeg kommer ind i Newbie området.
og det kører bare godt. Formede skygger, træer der svejer i vinden,
dynamiske lyskilder og bittesmå planter overalt hvor jeg går, men
det er vi jo så vandt til i spil idag :-). Det der trækker mest
på min opmærksomhed er menuerne. Det er umiddelbart et ret gennemskueligt
system af menuer der holder den lidt skæve stil, som gennemsyrer
hele spillet.
Udvikling:
Jeg løber lidt rundt som en tumpet
newbie og forventer mest af alt at blive svinet til og ignoreret
af de andre spillere, for det er jo en kendsgerning at newbies og
rollespillere slet ikke har noget at gøre i et MMORPG (yeah right:-))
I stedet bliver jeg modtaget af en masse figurer der ligefrem står
i kø for at hjælpe mig igang... DET holder :-).

Efter at være blevet sat ind i spillets
grundelementer via en kombination af tutorial og andre spilleres
hjælp, beslutter jeg at gå ud og se hvordan spelleffects ser ud.
Ud over magi, er der frit valg om
man vil bruge de klassiske fantasy våben som f.eks sværd, økse,
kølle eller bue, eller om man vil bruge mere nutidige våben som
f.eks raketsyr, rifel eller pistol.

Man får erfaring i de skills man
bruger, hvilket betyder at du, hvis du tager et sværd i hånden og
går ud og banker hoveder, selvfølgelig bliver bedre til at slås.
Hvis du derimod finder nogle mineraler og høster dem, får du erfaring
med det og stiger i skill i den skill. Nogle skills hænger sammen
i den forstand så man ved at forsøge det en, stiger en smule i det
andet. For eksempel hjælper det gevaldigt for en crafters omkostninger
hvis han selv finder de resourcer han skal bruge. Derved stiger
han i Harvest når han søger resourcer, men så i craft når han bygger
noget af disse resourcer.
Det sker en gang imellem at man,
når man høster resourcer kommer til at antænde eller frigive farlige
kemikalier i disse resourcer. Det kan være ret farligt, jeg har
set flere dø af det. Til gengæld får man erfering i "defense"
hvis man overlever.
Når man så har anskaffet sig nok
experience i en skill til at stige et level, kan man opsøge en af
de trænere der befinder sig i alle byer. For hvert level man stiger,
tjener man 10 skillpoints som man kan spendere på nye action, spells
eller statopbygning. Nogle valg koster mere end 10 points (helt
op til 100) så man må stige adskillige levels for at kunne købe
dem.

Når man har nået level 20 i en af
de grundlæggende skills, åbner der sig muligheder for at specialisere
sig en smule.
Man kan nu vælge hvilket aspekt af
sine evner man heltst vil fokusere på. Eksemplet jeg viser ovenfor
er for magi, hvor man efter level 20 får mulighed for at specialisere
til i enten Defensive magic, offensive magic eller self magic (spells
du kun kan kaste på dig selv). Det foregår på den måde at hvor du
før fik grundlæggende "magic experience" får du nu forskellig
erfaring alt efter hvilken spell du benytter. I en kamp er det meget
muligt at få både offensive (kaster en acid bolt i hovedet på bæstet),
self (av den river mig jo rundt! Jeg må heles) og defensive (mine
kammerater er ved at dø her, jeg må hele dem). Dette betyder på
bundlinjen, at din figur udvikler sig i den retning som bedst passer
til din egen spillestil, og ikke kan "fakes" ved at bruge
bestemte skills bare for at færdiggøre en class (som for eksempel
i SWG hvor man ser mange scouts på campingferie hvor de bare render
rundt og slår telte op, fordi de skal bruge en masse camp xp for
at færdiggøre deres class).

Stanzas:
Spillet indeholder også et element-baseret
action system. Dette betyder at du kan lave om på de actions og
spells du køber for dine skill points. Dette er også tilfældet med
spells. Som vist nedenfor, består en komplet spell af flere byggesten
kaldet "stanzas" som definerer både hvilken effekt din
spell skal have, og hvordan energiforbruget skal fordeles. Man kan
også vælge at gøre din spell langsommere at kaste, eller sænke dens
rækkevidde for at gøre den nemmere at kaste.

Som billederne insinuerer, fungerer
spells og skills efter et credit/debet system hvor der skal være
balance på bundlinjen for at det er muligt at benytte den. Hvis
der er overvægt på credit linjen bliver der bare mindre risiko for
at brug af den skill slår fejl.
Monstre i spillet tegnes med Nevrax's
eget dynamiske "invasions-system" med mulighed for enorme
Player versus Monster kampe, idet deres egen RAID engine kan tegne
op til 255 dynamiske figurer på skærmen uden problemer. Dette lægger
man mærke til i samme øjeblik solen står op i verdenen, for så kan
man se enorme flokke af dyr, overalt i starter området.
Denne mulighed for store mængder
fjender skal efter sigende bruges til guild-missioner hvor hele
guilded kan hjælpes ad med at løse en opgave. Et eksempel givet,
er et starship trooper-esque scenarie hvor et guild skal indtage
en stilling for derefter at forsvare den mod bølger af "bugs"
(lad os nu håbe det er insekter der er tale om) :-)
Jeg har dog ikke prøvet et sådant
scenarie, idet det kun er tilgængeligt for guilds... hvilket jeg
ikke er medlem af endnu.
Spillet indeholder mulighed pakdyr
(op til 3 pakdyr kan ejes ad gangen), og inden release sættes også
ridedyr ind.
Mere information vil komme efterhånden
som betaen skrider frem :-)
Skrevet af SlyngeL
for RSC
Diskuter
denne artikel i Forummet
Tilbage til Previews
Tilbage til Hovedsiden
|