RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




Preview: "Ryzom", d. 24 April 2004

Saga of Ryzom:

Jeg sætter mig ned med den nyligt downloadede Ryzom åbne beta. Det er lige blevet installeret og jeg kan næsten ikke vente på den er blevet færdig med at patche, for efter de screenshots og film jeg har set af spillet, er jeg blevet helt hooked på at opleve et MMORPG med sin helt egen stil (jeg kan snart ikke vente på at prøve WoW heller).

Start af ny figur:

Skill/level-baseret figur-udvikling. A'la Elder scrolls serien, hvor man stiger i de skills man bruger meget.

Når man første gang starter spillet op, skal man traditionen tro for alle RPGere først oprette og tilpasse sin figur. Hovedparten af denne process er vægtet mod udseende af figuren, idet det i en verden bestående af måske tusinder af personer selvfølgeligt er yderst vigtigt at enhver vil kunne kalde sig unik.

Racen vælges først, og her er 4 valgmuligheder (dog kun 3 i skrivende stund, men den fjerde kommer angiveligt senere).

Efter valg af race, køn og udseende (seksten forskellige egenskaber kan indstilles indtil videre) skal man vælge sin "class". Dette er dog ikke en egentligt class idet alle figurer har level 1 i de seks classes (skilltyper) spillet giver dig adgang til fra starten. Disse skills er; fight, magic, craft, harvest og defense.

   

Jeg kommer ind i Newbie området. og det kører bare godt. Formede skygger, træer der svejer i vinden, dynamiske lyskilder og bittesmå planter overalt hvor jeg går, men det er vi jo så vandt til i spil idag :-). Det der trækker mest på min opmærksomhed er menuerne. Det er umiddelbart et ret gennemskueligt system af menuer der holder den lidt skæve stil, som gennemsyrer hele spillet.

Udvikling:

Jeg løber lidt rundt som en tumpet newbie og forventer mest af alt at blive svinet til og ignoreret af de andre spillere, for det er jo en kendsgerning at newbies og rollespillere slet ikke har noget at gøre i et MMORPG (yeah right:-)) I stedet bliver jeg modtaget af en masse figurer der ligefrem står i kø for at hjælpe mig igang... DET holder :-).

   

Efter at være blevet sat ind i spillets grundelementer via en kombination af tutorial og andre spilleres hjælp, beslutter jeg at gå ud og se hvordan spelleffects ser ud.

Ud over magi, er der frit valg om man vil bruge de klassiske fantasy våben som f.eks sværd, økse, kølle eller bue, eller om man vil bruge mere nutidige våben som f.eks raketsyr, rifel eller pistol.

Heltinden i aktion!    

Man får erfaring i de skills man bruger, hvilket betyder at du, hvis du tager et sværd i hånden og går ud og banker hoveder, selvfølgelig bliver bedre til at slås. Hvis du derimod finder nogle mineraler og høster dem, får du erfaring med det og stiger i skill i den skill. Nogle skills hænger sammen i den forstand så man ved at forsøge det en, stiger en smule i det andet. For eksempel hjælper det gevaldigt for en crafters omkostninger hvis han selv finder de resourcer han skal bruge. Derved stiger han i Harvest når han søger resourcer, men så i craft når han bygger noget af disse resourcer.

Det sker en gang imellem at man, når man høster resourcer kommer til at antænde eller frigive farlige kemikalier i disse resourcer. Det kan være ret farligt, jeg har set flere dø af det. Til gengæld får man erfering i "defense" hvis man overlever.

Når man så har anskaffet sig nok experience i en skill til at stige et level, kan man opsøge en af de trænere der befinder sig i alle byer. For hvert level man stiger, tjener man 10 skillpoints som man kan spendere på nye action, spells eller statopbygning. Nogle valg koster mere end 10 points (helt op til 100) så man må stige adskillige levels for at kunne købe dem.

   

Når man har nået level 20 i en af de grundlæggende skills, åbner der sig muligheder for at specialisere sig en smule.

Man kan nu vælge hvilket aspekt af sine evner man heltst vil fokusere på. Eksemplet jeg viser ovenfor er for magi, hvor man efter level 20 får mulighed for at specialisere til i enten Defensive magic, offensive magic eller self magic (spells du kun kan kaste på dig selv). Det foregår på den måde at hvor du før fik grundlæggende "magic experience" får du nu forskellig erfaring alt efter hvilken spell du benytter. I en kamp er det meget muligt at få både offensive (kaster en acid bolt i hovedet på bæstet), self (av den river mig jo rundt! Jeg må heles) og defensive (mine kammerater er ved at dø her, jeg må hele dem). Dette betyder på bundlinjen, at din figur udvikler sig i den retning som bedst passer til din egen spillestil, og ikke kan "fakes" ved at bruge bestemte skills bare for at færdiggøre en class (som for eksempel i SWG hvor man ser mange scouts på campingferie hvor de bare render rundt og slår telte op, fordi de skal bruge en masse camp xp for at færdiggøre deres class).

   

Stanzas:

Spillet indeholder også et element-baseret action system. Dette betyder at du kan lave om på de actions og spells du køber for dine skill points. Dette er også tilfældet med spells. Som vist nedenfor, består en komplet spell af flere byggesten kaldet "stanzas" som definerer både hvilken effekt din spell skal have, og hvordan energiforbruget skal fordeles. Man kan også vælge at gøre din spell langsommere at kaste, eller sænke dens rækkevidde for at gøre den nemmere at kaste.

   

Som billederne insinuerer, fungerer spells og skills efter et credit/debet system hvor der skal være balance på bundlinjen for at det er muligt at benytte den. Hvis der er overvægt på credit linjen bliver der bare mindre risiko for at brug af den skill slår fejl.

Monstre i spillet tegnes med Nevrax's eget dynamiske "invasions-system" med mulighed for enorme Player versus Monster kampe, idet deres egen RAID engine kan tegne op til 255 dynamiske figurer på skærmen uden problemer. Dette lægger man mærke til i samme øjeblik solen står op i verdenen, for så kan man se enorme flokke af dyr, overalt i starter området.

Denne mulighed for store mængder fjender skal efter sigende bruges til guild-missioner hvor hele guilded kan hjælpes ad med at løse en opgave. Et eksempel givet, er et starship trooper-esque scenarie hvor et guild skal indtage en stilling for derefter at forsvare den mod bølger af "bugs" (lad os nu håbe det er insekter der er tale om) :-)

Jeg har dog ikke prøvet et sådant scenarie, idet det kun er tilgængeligt for guilds... hvilket jeg ikke er medlem af endnu.

Spillet indeholder mulighed pakdyr (op til 3 pakdyr kan ejes ad gangen), og inden release sættes også ridedyr ind.

Mere information vil komme efterhånden som betaen skrider frem :-)
 

Skrevet af SlyngeL for RSC

 

Diskuter denne artikel i Forummet

Tilbage til Previews

Tilbage til Hovedsiden


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.