RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




RSC Anmelder: "Civilization 3", d. 3 December 2001
Spillet er venligst udlånt af Betafon

Side 1 af 2

Introduktion:

I mere end 10 år har Civilization stået som en urokkelig søjle som andre strategispil målte sig op ad. Den mest hæderkronede og dekorerede spildesigner nogensinde, Sid Meier, står for produktionen og afviklingen af denne serie, der nu er kommet til den tredje version. Der har været mange spil som har forsøgt at leve op til Civilizations fængslende gameplay, enorme alsidighed og uendelige gameplay, men ingen har endnu overgået Civilization 2, der helt mirakuløst viste sig at være bedre end Civ 1! Call to Power bliver nu nævnt for første og sidste gang i denne anmeldelse, men lad mig slå fast med det samme, at de spil absolut intet har at gøre med Sid Meier's Civilization, og selvom de imiterer selvsamme spil, er de som dag og nat når man snakker kvalitet. Faktum er, at i mere end et årti har Civilization 1+2 været kronede konger i denne genre, og nu er tronarvingen blevet født. Om Civilization 3 formår at fravriste titlen som det bedste strategispil nogensinde fra 2'eren får vi svaret på i denne anmeldelse. Én ting er dog sikkert, der er sket meget siden sidst, og skønt målet med spillet stadigvæk er at føre en civilisation fra år 4000 før Kristus til år 2050 efter, er metoderne man bruger blevet ganske meget anderledes.

De almene regler  Vælg din verden  Vælg sejrs-krav og civilisationer

Valgfrihed i stride strømme:

Hvis man følger med i de ovenstående screenshots kan man se hvordan starten af spillet ser ud. Man vælger først de generelle regler, og derefter hvilken slags verden man vil have. Der er fem forskellige kort-størrelser; tiny, small, standard, large, huge. Et standardkort giver et heldags-spil, og et huge kort kan give ugelange spil, alt efter sværhedsgraden. Man vælger derefter om verdenen skal være én stor landmasse med spredte søer og et omsluttende hav (Pangea), Kontinenter, eller Arphipilago (et enormt ø-hav). Indenfor hver type verden, er der tre indstillinger for hvor stor landmassen skal være kontra vandet. Til slut vælger man om klimaet skal være tempereret, tørt eller fugtigt, og hvor gammel verdenen skal være. Jo yngre verdenen er, jo flere bakker og bjerge får man, og klimaet afgør ressourcer og byggemuligheder. Kort sagt, "der er nok at vælge imellem til ethvert spil Civilization 3!". Når man har valgt verdenen, er det tid til at kigge lidt på hvem man vil spille og hvor mange modstandere der skal være. Der er 16 forskellige civilisationer at vælge imellem. Hver civilisation har to specifikke "væremåder" og én special-unit som er helt unik for deres race. Eksempelvis har amerikanerne F-15 flyet, imens grækerne har Hoplit-krigeren. Der er seks "væremåder" civilisationer kan have i spillet; Industrious, Commercial, Militaristic, Religious, Expansionistic og Scientific. Som sagt besidder hver nation 2 af disse egenskaber, og de giver bonusser. Eksempelvis starter Expansionists med en spejder og har lettere ved at opfinde måder at udforske verden på, hvorimod Commercial lande tjener flere penge på veje og varer, og har lettere ved at få kongeriget til at løbe rundt. Som I nok kan regne ud, giver disse særtræk meget alsidighed i racerne, men ikke nok til at gøre én stærkere end de andre, for spillet er bemærkelsesværdigt godt balanceret.

Antallet af modstandere er afhængig af kortstørrelsen, og på et standardkort kan man have op til 7 modstandere, mens man på et huge kort kan have hele 15 andre nationer at spille med! Man kan naturligvis også vælge nogle nationer fra, hvis man ønsker et spil med færre, men mægtigere, civilisationer.

De sidste ting der skal være på plads inden man for alvor starter spillet op, er sejr-mulighederne og sværhedsgraden. Der er fem forskellige måder at vinde spillet på, som jeg vil gå mere i dydben med senere i anmeldelsen, og der er seks forskellige sværhedsgrader. Når man har valgt et spil der passer til ens humør kan man trykke på start, og i løbet af ganske få sekunder går spillet i gang.

Alt ved det gamle:

Spillet ligner sig selv, men til folk der ikke kender Civilization kan jeg kort fortælle, at man bygge byer og enheder, opdager verden, forhandler og går i krig med andre nationer, skaber handel, opfinder nye ting og på alle andre måder kæmper sig igennem tiden fra år 4000 før Kristus, til vores tid.

Man kan stadigvæk bygge Colossus, Marketplace og Pyramiderne, såvel som Cure for Cancer, Coastal Fortress og Submarines. Man laver også stadigvæk veje, miner, marker og jernbaner for at forbedre handel, infrastruktur og modernisme i ens land, og langt de fleste opfindelser er de samme som i de foregående spil.

Et nystartet spil som Russere  Her er jeg i grænsestrid med Amerikanerne som Azteker  Linierne afgør dit lands (kuturelle) grænse

Og dog...

Alligevel er der lavet meget om, og første gang man spiller, vil man næsten helt sikkert dumme sig gevaldigt, og bruge de kendte metoder man har brugt i de tidligere spil for at vinde. For det første er det ikke længere Settlers der laver marker og miner, men særlige Workers. Workers kan desuden også lave kolonier, jernbaner, forter, rydde forurening væk og alt det Settlers kunne i de tidligere spil. Settler'ens eneste funktion er nu at grundlægge byer, og den forbedring er temmelig rar. Workers er også billigere at bygge end en Settler, og man kan vælge at "automate" dem, så man ikke skal styre dem runde efter runde, de går simpelthen bare rundt og forstærker landet som de synes det gøres bedst.

Jeg sagde godt nok i sidste afsnit, at man kan bygge de ting man også kunne i Civ 2, men det er faktisk ikke helt sandt. Der er nemlig kommet nye ressourcer til, og i Civilization 3 er de delt ind i Luxury og Strategic. Luksus-varerne kan bruges til at handle og tjene penge, såvel som at gøre indbyggerne glade, hvorimod de strategiske ressourcer spiller en noget mere vital rolle. Ser du, man kan for eksempel ikke bygge Horsemen, uden at have heste som strategisk ressource. Ligeledes kan man ikke konstruere jernbaner uden kul! Enhver by har en såkaldt "Cultural Influence", der vokser som byen bliver større og den bygger kulturelle sager som biblioteker og templer. Alle felter indenfor dette område kan forbindes til byen med en vej, og enhver ressource kan på denne måde blive fragtet til byen. I eksemplet med hestene, ville en by med en vej ud til et felt med heste kunne producere Horsemen. Andre byer der er tilsluttet samme by med vej, ville også kunne producere Horsemen. Havnebyer der er tilsluttet med samme by ville også kunne producere Horsemen. Det gælder altså om at have infrastrukturen i orden! Hvis tilfældighederne gør, at man ikke selv har adgang til heste, kan man forhandle med nabo-nationerne, og handle sig til hestene, forbeholdt at en vej imellem de to lande er til stede, og de har et overskud af ressourcerne. Som en sidste løsning kan man sende sine workers ud og lave kolonier ovenpå ressource-felterne, og derefter forbinde kolonien med enten en havneby eller en anden af sine byer. Ulempen ved dette er, at kolonier tit bliver bygget i ingenmandsland, og det gør dem udsatte for angreb fra barbarer og andre landes misundelse. Som den første konklusion kan jeg nu fortælle at ressourcer er blevet ubeskriveligt vigtige i Civilization, og det giver helt nye muligheder og udfordringer til det i forvejen evige-forandrende gameplay.

En anden ting der spiller afgørende betydning er ens kultur. Én af de fem måder at vinde spillet på, er gennem kultur. Bygger man verdens-vidundere, universiteter og katedraler, stiger ens kultur, og derved ens indflydelse. I kan se hvordan kulturen nu afgrænser ens nation med farver, og fjender kan ikke bygge byer eller gå inde i ens zoner uden din tilladelse, medmindre de er i krig med dig e.l. Ens hovedstad er naturligvis midtpunktet for kulturen, og som spillet skrider frem ser man mere og mere, at ens naboers byer gør oprør imod dem, og overgår til dig i stedet for, fordi befolkningen hellere vil se dig som leder, med den høje kultur. Ligeledes kan en god kultur hjælpe dig i krigstider. Eksempel: Du spiller England, og tyskerne har lige indtaget én af dine største byer. Byen er nu under tysk herredømme, men befolkningen er stadigvæk englændere, og de har tætte bånd til dig. Er byen gammel og grundlagt engelsk, vil indbyggerne højest sandsynligt smide tyskerne ud efter nogle runder, og atter overgå til dig. Ulempen er at det samme kan ske for dig hvis du indtager fjendens byer, men det giver et meget realistisk twist til spillet, og endnu engang konkluderer jeg, at det beriger spiloplevelsen. I det ovenstående eksempel kunne tyskerne vælge at sætte mange tropper ind i byen, for at kvæle urolighederne, og gennem årene ville byen langsomt blive multietnisk, blandede engelske og tyske indbyggere, for til sidst efter mange generationer blive en 100% tysk by. Man kan gå ind i hver enkelt by og se på indbyggernes nationalitet, og det er ganske interessant at følge med i.

Diplomati med muligheder  Her handler jeg med Hiawatha  Oversigten over handel

Diplomati med konsekvens:

Mange civ-spilleres største problem med de foregående spil, er manglen på seriøs diplomati. Det er endnu ikke helt perfekt, og bliver det heller ikke indtil det er multiplayer med andre mennesker, men der er sket helt afgørende store fremskridt med AI'en siden sidst. Man kan nu handle med strategiske- og luksusressourcer, penge per tur, kort, kontakter, teknologier og sågar byer! Man kan naturligvis også forhandle "Right of Passage", fred, krig, millitære alliancer, handels-embargoer og den altafgørende "Mutual Protection Pact" (NATO). Der kommer flere muligheder i diplomati som spillet, og derved udviklingen, skrider frem.

En anden meget væsentlig nyhed er, at der ikke længere er karavaner og diplomater. Man skal nu bygge ambassader, og senere i spillet, Intelligence Agency for at lave ravage i nabolandene. Man kan for eksempel stjæle teknologi, sabotere produktion, eller man kan gå så vidt som at lave enorme propaganda-kampagner i en by, i håb om at befolkningen går oprør og går over til dit styre! Man kan også spionere på hvad landets byer bygger, og hvordan deres hær ser ud, hvor der er tropper lokaliseret, hvilken regeringsform de bruger osv. Dette er alt sammen en glimrende erstatning for diplomat-enheden, men fanger landet man prøver disse ting ens spion, bliver de temmelig vrede, og man skal koste penge på at sætte en ny spion ind i byen, alt sammen ganske realistisk. Jeg vil dog sige, det er dyrt at føre politisk krig, for det koster mange kontanter.

Karavanerne plejede i Civilization 2 at skabe handel imellem to byer, eller også kunne de hjælpe til med hurtigt at bygge et Wonder of the World, der er en unik konstruktion, der altid giver rare fordele til det land der ejer dem. Nu er der ikke længere karavaner, og man kan derfor ikke skynde på et verdensvidunder. Der er dog én mulighed... Nogle gange kan en enhed overleve utallige krige, og derved kommer der en "Great Leader" til nationen. Disse ledere er sjældne, medmindre ens nation er "militaristic", men de kan bruges til to ting. Deres primære funktion består i at samle en hær. Man kan altså samle mange enheder under én leder, og derved få en meget stærk enkelt-enhed. Men man kan også bruge en leder til at skynde på produktionen i en by! Bruger man denne feature, forsvinder lederen, men det man byggede i byen vil så være færdigt runden efter, og det kan også bruges til de dyre og langsommelige Wonders. Aprospos Wonders, er der nu Great Wonders og Small Wonders. Great Wonders er de gamle klassikere som Leonardo's Workshop, Pyramids og J.S. Bach's Cathedral. Kun én af hver af disse kan bygges under hele spillet. Small Wonders kan alle civilisationer bygge én af, og det er bl.a. Intelligence Agency, Forbidden Palace og Wall Street.

Millitary Advisor  Man kan hurtigt få et overblik over hvem der er venner og fjender  Sådan ser et rumskib ud

Videre til side 2


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.