|

Side 1 af 2
Efterfølgeren der ville være anderledes:
Efter at have spillet det fremragende
Prince of Persia - The Sands of Time
på en vens anbefaling, havde jeg lyst til mere i samme stil. Det
var lige omkring samme tid som Ubisoft udgav det nye spil i serien,
Warrior Within kun et år efter Sands of Time, der kom i slutningen
af 2003. Jeg blev noget overrasket over de mange ændringer der er
lavet på så kort tid, og hvordan spillet forsøger alt hvad
det kan at undgå at ligne det første spil, som ellers har
vundet en del priser og var et af de bedste spil overhovedet fra
2003.
At spiloplevelsen stadigvæk er intakt
ovenpå de mange ændringer er en god ting, og det viser at Ubisoft
trods spillets forandring stadigvæk holder fast på hvad
der gjorde Sands of Time så godt, og de leverer varen endnu engang
med Warrior Within.
Ændringer siger du?
Ja, mange ændringer. Tag endelig
ikke fejl af det, Prince of Persia er stadigvæk et third person
Action-Adventure, som et af de få spil der fortjener at bære den
genre-beskrivelse. Der er også stadigvæk masser af akrobatik, spændende
fjender, dødbringende fælder og flydende grafik der levendegør
spillet helt fantastisk godt. Ændringerne er primært at finde i
spillets kampsystem (der er lavet temmelig meget om), i musikken,
(der er lavet radikalt om), banernes opbygning og spillets
lineæritet og længde. Jeg vil i løbet af anmeldelsen sammenligne
med Sands of Time, og folk der har læst vores
anmeldelse af det spil vil let kunne udpege forskellene.

Plottet:
Historien i Warrior Within er nogle
gange forvirrende, andre gang åbenlys men frem for alt virkelig,
virkelig interessant. Det følgende stykke indeholder nogle vage spoilere
til spillet, såvel som Sands of Time, så hvis ikke du vil have noget
af historien røbet, så spring videre til næste afsnit om gameplayet.
Hovedsageligt kan jeg fortælle, at
Prinsen bliver forfulgt af vogteren for The Sands of Time, et Diablo-lignende
væsen kaldet "The Dahaka". I Sands of Time forhindrer
man sandende i at ødelægge verden, ved at samle det sammen igen
og lægge det tilbage i det enorme timeglas det kom fra. Men der
har siden vist sig et stort problem. Sandet var nemlig beskyttet
således, at alle der brugte sandets kræfter og forsøger at ændre
tidens gang, ville blive straffet med døden, og væsnet kendt som
"The Dahaka" er den uovervindelige bøddel der sørger for
at straffen bliver uddelt. For at forhindre sin egen død, er prinsen
nu nødt til at rejse til det sted hvor timeglasset, og dermed selve
The Sands of Time blev skabt, og rejse tilbage i tiden for at forhindre
det i nogensinde at blive lavet. Spillet starter på en båd, og prinsen
bliver bordet af en læderklædt kvinde og hendes undead-agtige soldater.
Når hun er besejret kommer man til øen der består af et enormt slot
og ikke meget andet, hvor hele spillet foregår. Snart lærer man
at der findes portaler i den gamle borg, hvormed man kan rejse tilbage
til fortiden. Undervejs i eventyret møder man nogle få NPC'er, men
de vigtigste brikker i puslespillet er The Empress, som har skabt
The Sands of Time (eller skaber det, hvis man er i fortiden), den
læderklædte kvinde fra båden, The Dahaka, en mystisk kriger,
en ung skønhed og naturligvis prinsen selv. Jeg nægter at røbe
mere om plottet, da det virkelig er en glæde man selv skal opleve,
og de fænomenale cut-scenes der følger én hver gang der sker noget
vigtigt er virkelig gode. Jeg vil dog sige så meget som at spillet
har to forskellige slutninger, og begge to fører til en mulig 3'er,
hvor spillets plot for alvor kan vise sig at være et af de bedste
i nyere computerspil, eller floppe katastrofalt. Der er i hvert
fald gode takter både fra Sands of Time og nu fra Warrior Within
til at det får en original slutning når Ubisoft forhåbentlig udgiver
spil nr. 3 i serien.

Gameplay:
Spillet er delt op i to centrale
gameplay-elementer,
nemlig akrobatik og kamp, ganske som i Sands of Time, men i Warrior
Within er der langt mere fokus på kampdelen end tidligere, og du
bruger generelt mere tid på kamp end før. Mange af de akrobatiske
udfoldelser er således noget man skal igennem for at komme til den
næste kamp, men der er stadigvæk tonsvis af steder hvor man skal
svinge sig, balancere, løbe langs vægge og på andre måder manøvrere
prinsen som den vildelse cirkuskunstner. Især på en bane der foregår
i et enormt klokketårn byder spillet på nye akrobatiske udfordringer,
og denne del af spillet er gennemført godt fra start til slut.
Warrior Within er også et længere
spil end Sands of Time, og jeg har vel brugt 14-16 timer på at gennemføre
det, hvilket er næsten dobbelt så lang tid som det forrige, og ganske
tilfredsstillende for denne genre. Grunden til at det tager længere
tid er dog et element som mange måske bliver utilfredse med. Man
rejser utrolig meget frem og tilbage igennem de samme områder undervejs
i spillet, og det er således de samme baner man begiver sig på utrolig
ofte. Der er dog altid en ændring eller to fra sidste gang man var
der, primært forbi at stedet ser anderledes ud hvis man er der i
fortiden, hvor der hænger silke på væggene, og alting er flot og
velholdt, til nutiden hvor det hele er faldefærdigt, gråt og mange
af fælderne ikke længere er i effekt. Det kan derudover også ændre
sig hvis man i fortiden gør noget i et område, så næste gang man
kommer dertil i nutiden er det anderledes.
Alt i alt er der dog lige lovlig
mange gentagelser, især fordi man i Sands of Time udelukkende kom
til nye baner hele tiden. Man er også tit en smule forvildet, for
man ved ikke altid hvad vej man skal, og det kan godt lade sig gøre
at hoppe et eller andet sted hen, for ikke at kunne komme tilbage,
og så er man nødt til at loade igen. Jeg sad fast én gang i Sands
of Time, men i Warrior Within har jeg tit rendt rundt og blevet
frustreret over ikke at vide hvor jeg skulle hen eller hvad jeg
skulle gøre. Man har et kort der fortæller hvor man skal hen, men
det er ikke ensbetydende med at man kan finde det, især når alle
veje i sidste ende fører alle steder hen, men bare ikke i samme
tidsperiode eller retning. Forvirrende? Sådan føles spillet til
tider, men det er ikke noget man ikke kan komme igennem.

I Warrior Within sker der på et tidspunkt
noget igennem historien der tilfører spillet en helt ny slags gameplay,
og det er fremragende! Jeg vil ikke røbe hvad det er, og det er
ikke noget der varer helt vildt længe, men der er tale om at man
får nogle nye evner og nogle ting falder sammen i historien der
bare giver én et rush af "for fanden det er cool!".
Der er også andet noget nyt
som virkelig får adrenalinen til at pumpe, som Warrior Within tilfører
til serien. Nogle gange undervejs støder man på The Dahaka, og så
er det om at få fart på og komme væk, og gerne til en anden tidsperiode
så den mister færten af én i noget tid. De intense jagtscener hvor
man skal bruge akrobatikken som aldrig før er virkelig gode, udfordrende
og meget detaljerede idet man skal igennem fælder, hoppe over kløfter
og generelt bare tænke sig om og være hurtig på tasterne for
at slippe fra det imponerende monster man har i hælene. Dahaka-jagterne
sker som regel efter en cut-scene, eller lige efter man har savet,
og de varierer meget i længde, og nogle er endda så lange at der
er check-points i dem.
Der er generelt langt færre save-punkter i Warrior Within end
i det forrige spil, og der er også færre checkpoints, så frustrationen
ved at dø er noget større i dette spil end i det forrige. Især hvis
man lige har klaret en lang række akrobatiske puzzles på vejen fra
bunden til toppen af et tårn, og så kommer man halvsmadret frem
til det sted hvor man ville hen, og så står der 5 krigere og hakker
én i småstykker. Når man trykker "retry" og skal starte
forfra HELT FRA BUNDEN AF TÅRNET. Ud over dette er der kommet en
ligegyldig load-screen på så den skal du også lige vente på, og
er der en cut-scene kan du ikke bare springe den over, men du kan
spole hurtigt igennem den. Dette virker som en doven slags programmering,
og er med til at irritere én. Andre gange er der masser af
check-points hvor de er helt unødvendige, men jeg tror bare ikke
spillet er ligeså finpudset som Sands of Time på dette område. Frustrationerne
er dog overkommelige, og overstiger på intet tidspunkt glæden for
gameplayet. På nær på ét tidspunkt...
|