RSC Sites
Forum Community
Diablo Site D2X
RSC's Spilbiografier
RSC Artikler
Artikler
Features
Previews
Reviews
Andet
Links
Nyheder
Nyhedsarkiv
Redaktionen
Release Liste
Screenshots
Site Map
Walktroughs
RSC Søg




RSC Anmelder: "Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor"
d. 10 Oktober 2001
Spillet er venligst udlånt af
Betafon

Side 3 af 4

Gameplay:

Kernen i ethvert spil er gameplayet. PoR2 kan bedst beskrives som et "Episk Dungeon-Crawl" hvis sådan en ting eksisterer (det gør det nu!). Man laver sin gruppe af hårdkogte karakterer, og starter så spillet midt i Myth Drannor, medmindre man vil spille den glimrende tutorial der følger med spillet, for at lære om interfacet.

Man finder rimeligt hurtigt ud af at dette spil vejer tungt i kampenden, og er let i dialog-genren. Ikke at der ikke er meget dialog, for der er skam en hel masse, men der er bare meget, meget mere kamp! Lad mig lige fastslå med det samme, at dette er en GOD ting, for kamp i PoR2 er sjovt, afvekslende og evigt i udvikling sammen med ens karakterers evner og færdigheder.

De mange ruiner i Myth Drannor giver en god atmosfære, og de enorme, kollosale, gigantiske, abnorme dungeons giver virkelig én fornemmelsen af at man er en meget lille brik i byens store puslespil. Det eneste dårlige ved at disse dungeons er så store er, at man hurtigt bliver træt af at løbe fra det ene sted til det andet, men heldigvis aktiverer man adskillige "transport"-muligheder igennem hele spillet der gør rejsetiden mere acceptabel. I starten af spillet virker ruinerne også meget ensformige, både grafikmæssigt og mht. monstre man konstant støder på. Orcer, Skeletter, Zombier og Lizardfolk er dagsordenen i de første mange timers spil, inden disse erstattes af mere interessante typer fjender. Heldigvis findes der mange forskellige typer af samme monstre, så spillet bevarer sin tilfredsstillende sværhedsgrad hele vejen igennem. Møder man en Orc har man mødt dem alle tænker du vel, men nej. Har man mødt én Orc, har man nok ikke mødt hans fætter som er Warlord og har 10d12 Hit Points, Armor Class 27 (jo højere, jo sværere er det at ramme) og rammer med sit tohåndssværd to gange i hver runde! Kamp er let at sætte sig ind i, og initiativ-systemet kombineret med det tur-baserede Action-system sidder på rygmarven i løbet af ½ times spil.

Der er altså monstre nok, men der er også fælder rundt omkring, og det ville være rimeligt kedeligt ikke at have en Rogue med til at ordne alle de magiske og mekaniske fælder man finder over det hele. Der er også magiske skatte at hente i ruinerne, alt for mange for min smag (jeg er af den gamle skole hvor et +1 sværd nærmest svarer til en artifact!), men jeg er alsidig og lærte hurtigt at udstyre mine helte med de vildeste magiske ting. Bruger man ikke de ting man finder undervejs kommer man i seriøse problemer meget hurtigt.

De quests man får rundt i spillet er alle ret detaljerede, uden dog at være for avancerede. De fleste er lette at gå til, men de er meget forskellige anlagt. For eksempel skal man på et tidspunkt smide nogle onde bøger ned i "Stilhedens Ild" for at destruere dem, og her prøver bøgerne at rode med dit hovede. Andre quests er rimeligt ligetil, for eksempel skal man dræbe én eller anden for én eller anden. Det er dog de færreste missioner der bærer sidstnævnte kategori, og generelt kan jeg kun nikke anerkendende til de mange små quests man løbende støder på igennem Myth Drannors hektiske monsterkeddel af en hverdag.

En skovvandringHouse of Gems i Myth DrannorIndgangen til House of Gems

Indtil videre er spillet altså sjovt, det ser godt ud, det lyder godt og det er afvekslende. Temmelig positivt hva? Men jeg har altså nogle kritikpunkter jeg ikke kan lade ligge, det siger min bitre, forkastede og onde side af mig selv i hvert fald.

Igennem spillet er der tusindvis af kasser, tønder, kister, borde, stole og senge man kan smadre med sine våben. Det var oprindeligt tiltænkt at man skulle kunne flytte borde foran døre for at blokere for monstre og rigtig "interact" med omgivelserne, men så måtte Stormfront droppe de features, men de lod muligheden for at smadre møbler m.m. blive i spillet. Som den vanvittige udforsker jeg er, bliver jeg simpelthen nødt til at smadre hver eneste ting jeg kan, og idet der kun er noget i tønder o.l. hver 100 gang bliver man meget hurtigt træt af det! Heldigvis giver omgivelser stemning til spillet, så lidt kan det da bruges til, og jeg har fået af vide at der ikke er nogle altafgørende ting i nogle kasser, tønder e.l. igennem hele spillet (ifølge Ubisoft).

En anden ting der generer mig mere er, at nogle af de skills der er med i spillet er passive evner (nogle man ikke selv kan styre aktiveringen af). Vigtigst er nok Hide, Listen, Move Silently og Spot, eller alle de skills der gør en tyv til en tyv. Spillet er lavet således, at ens gruppemedlemmer ikke kan gå længere end en skærmbredde væk fra resten af gruppen når man er udenfor kamp, så det gør det praktisk talt umuligt at snige sig op på fjenderne, for kun ens Rogue og Ranger har snige-evnerne! Det gør det også umuligt at spejde forud for resten af gruppen. Man vænner sig dog hurtigt til dette styresystem, og det er smart nok lavet taget i betragtning af hvor meget kamp man støder på undervejs. En anden skill jeg finder endnu mere ubrugelig er Spellcraft! Idet man ikke kan Counterspell modstandernes formularer, og man ikke kan bryde ind midt i det hele, er det fuldstændig uinteressant hvad han kaster på dig, for du finder ud af det meget snart alligevel! Denne skill er ikke bare dårlig, den er komplet ubrugelig, og hvav værre er, så bruger ens Cleric gudhjælpemig en feat på at få "Skill Focus: Spellcraft"! Hvorfor have noget med i spillet man ikke kan bruge til andet end at græde over! Arggghh...

Den sidste ting jeg vil beklage mig over har noget med kamp at gøre, og en regel jeg meget gerne ville have haft taget med fra 3rd Edition Players Handbook til PoR2.Det drejer sig om muligheden for at "Cast Defensively" for magi-brugerne. Idéen er, at man vha. et Concentration-check (en skill) kan undgå fjendens våben imens man kaster sin formular, og derved undgå et Attack of Opportunity. Men det kan man ikke! Kaster man magi i nærkamp skal man altså krydse fingre for at fjenderne ikke rammer, og gør de det, skal man klare et Concentration-check for stadig at udføre sin magi. Det er ret frustrerende, og i min mening ganske latterligt at man har valgt at se bort fra denne balance-skabende regel.

Nå, nok brok, for jeg har vist sagt alt det negative jeg kunne komme på lige dér. Før vi går over til Addiction, vil jeg lige komme ind på din journal og dit kort. Man kan (heldigvis) skrive på sine kort, og det gør det meget lettere at finde rundt i de store dungeons i Myth Drannor. Spildesignerne har også været virkelig gode til at kæde områder sammen, og giver spilleren nogle dejlige "smutveje" hele spillet igennem. Din journal indeholder information om alle de quests du i øjeblikket har påtaget dig, og giver et par gode råd til deres fuldførelse hist og her. Den kunne godt have været lidt mere informativ, såsom hvor mange fjender du har nakket, lidt info om karaktererne i gruppen osv., men det må blive til det næste spil i den 12 år gamle serie.

Sorcerers don't kill people... Lightning kills people!Myth Drannors ruinersKortene er imponerende flotte og meget store

Plot / Addiction:

Jo længere jeg kom i PoR2, jo bedre syntes jeg om det. I starten syntes at det var meget skuffende og for "gråt", men som jeg spillede mere og mere blev jeg fuldstændig hooked! 4 døgn i træk spillede jeg, kun med mad og sovepauser, og jeg hyggede mig mere og mere for hver time der gik! Det var den samme afhængigheds-fornemmelse jeg fik af at spille Diablo 1 for nogle år tilbage, og det føltes FEDT!

Grafikken, missionerne, udfordringerne og kampene starter med at være middelmådige, men bliver hurtigt bedre og bedre, indtil de til sidst har fanget dig og du bliver en omvandrende zombie der mangler søvn, næring og menneskelig kontakt indtil du har gennemført spillet. Fedt ikke!

Genspilbarheden er også temmelig god, da alle de store Dungeons bliver randomized hver eneste gang man laver et nyt spil, og man kan jo prøve med nogle andre karakterer. Jeg spillede eksempelvis med en lidt utraditionel gruppe, der hverken havde Sorcerer eller Fighter (jeg fandt senere en Fighter NPC, som jeg tog med). En human Rogue, en Half-Orc Monk, en Dwarven Cleric og en Elven Ranger. Du kan se et closeup af min Rogue, som jeg har kaldt Artemis Entreri af affection for den karakter fra R.A. Salvatores bøger, på næste side.


Alt materiale fra spil, screenshots, animationer, musik m.m tilhører de respektive firmaer der laver spillet. RSC ønsker på ingen måde at overtræde loven, og vi tager afstand fra sådanne beskyldninger. Denne sides vedligeholdes og ejes af Søren Kristensen. RSC, logoet hertil, samt en masse af den grafik som er lavet rundt omkring tilhører Søren Kristensen, og ønsker man at benytte noget at dette materiale skal man henvende sig til ham først. ©2002.