|

Side 3 af 4
Gameplay:
Kernen i ethvert
spil er gameplayet. PoR2 kan bedst beskrives som et "Episk
Dungeon-Crawl" hvis sådan en ting eksisterer (det
gør det nu!). Man laver sin gruppe af hårdkogte
karakterer, og starter så spillet midt i Myth Drannor,
medmindre man vil spille den glimrende tutorial der følger
med spillet, for at lære om interfacet.
Man
finder rimeligt hurtigt ud af at dette spil vejer tungt i kampenden,
og er let i dialog-genren. Ikke at der ikke er meget dialog,
for der er skam en hel masse, men der er bare meget, meget mere
kamp! Lad mig lige fastslå med det samme, at dette er
en GOD ting, for kamp i PoR2 er sjovt, afvekslende og evigt
i udvikling sammen med ens karakterers evner og færdigheder.
De
mange ruiner i Myth Drannor giver en god atmosfære, og
de enorme, kollosale, gigantiske, abnorme dungeons giver virkelig
én fornemmelsen af at man er en meget lille brik i byens
store puslespil. Det eneste dårlige ved at disse dungeons
er så store er, at man hurtigt bliver træt af at
løbe fra det ene sted til det andet, men heldigvis aktiverer
man adskillige "transport"-muligheder igennem hele
spillet der gør rejsetiden mere acceptabel. I starten
af spillet virker ruinerne også meget ensformige, både
grafikmæssigt og mht. monstre man konstant støder
på. Orcer, Skeletter, Zombier og Lizardfolk er dagsordenen
i de første mange timers spil, inden disse erstattes
af mere interessante typer fjender. Heldigvis findes der mange
forskellige typer af samme monstre, så spillet bevarer
sin tilfredsstillende sværhedsgrad hele vejen igennem.
Møder man en Orc har man mødt dem alle tænker
du vel, men nej. Har man mødt én Orc, har man
nok ikke mødt hans fætter som er Warlord og har
10d12 Hit Points, Armor Class 27 (jo højere, jo sværere
er det at ramme) og rammer med sit tohåndssværd
to gange i hver runde! Kamp er let at sætte sig ind i,
og initiativ-systemet kombineret med det tur-baserede Action-system
sidder på rygmarven i løbet af ½ times spil.
Der
er altså monstre nok, men der er også fælder
rundt omkring, og det ville være rimeligt kedeligt ikke
at have en Rogue med til at ordne alle de magiske og mekaniske
fælder man finder over det hele. Der er også magiske
skatte at hente i ruinerne, alt for mange for min smag (jeg
er af den gamle skole hvor et +1 sværd nærmest svarer
til en artifact!), men jeg er alsidig og lærte hurtigt
at udstyre mine helte med de vildeste magiske ting. Bruger man
ikke de ting man finder undervejs kommer man i seriøse
problemer meget hurtigt.
De
quests man får rundt i spillet er alle ret detaljerede,
uden dog at være for avancerede. De fleste er lette
at gå til, men de er meget forskellige anlagt. For eksempel
skal man på et tidspunkt smide nogle onde bøger
ned i "Stilhedens Ild" for at destruere dem, og her
prøver bøgerne at rode med dit hovede. Andre quests
er rimeligt ligetil, for eksempel skal man dræbe én
eller anden for én eller anden. Det er dog de færreste
missioner der bærer sidstnævnte kategori, og generelt
kan jeg kun nikke anerkendende til de mange små quests
man løbende støder på igennem Myth Drannors
hektiske monsterkeddel af en hverdag.
  
Indtil
videre er spillet altså sjovt, det ser godt ud, det lyder
godt og det er afvekslende. Temmelig positivt hva? Men jeg har
altså nogle kritikpunkter jeg ikke kan lade ligge, det
siger min bitre, forkastede og onde side af mig selv i hvert
fald.
Igennem
spillet er der tusindvis af kasser, tønder, kister, borde,
stole og senge man kan smadre med sine våben. Det var
oprindeligt tiltænkt at man skulle kunne flytte borde
foran døre for at blokere for monstre og rigtig "interact"
med omgivelserne, men så måtte Stormfront droppe
de features, men de lod muligheden for at smadre møbler
m.m. blive i spillet. Som den vanvittige udforsker jeg
er, bliver jeg simpelthen nødt til at smadre hver
eneste ting jeg kan, og idet der kun er noget i tønder
o.l. hver 100 gang bliver man meget hurtigt træt af det!
Heldigvis giver omgivelser stemning til spillet, så lidt
kan det da bruges til, og jeg har fået af vide at der
ikke er nogle altafgørende ting i nogle kasser, tønder
e.l. igennem hele spillet (ifølge Ubisoft).
En
anden ting der generer mig mere er, at nogle af de skills der
er med i spillet er passive evner (nogle man ikke selv kan styre
aktiveringen af). Vigtigst er nok Hide, Listen, Move Silently
og Spot, eller alle de skills der gør en tyv til en tyv.
Spillet er lavet således, at ens gruppemedlemmer ikke
kan gå længere end en skærmbredde væk
fra resten af gruppen når man er udenfor kamp, så
det gør det praktisk talt umuligt at snige sig op på
fjenderne, for kun ens Rogue og Ranger har snige-evnerne! Det
gør det også umuligt at spejde forud for resten
af gruppen. Man vænner sig dog hurtigt til dette styresystem,
og det er smart nok lavet taget i betragtning af hvor meget
kamp man støder på undervejs. En anden skill jeg
finder endnu mere ubrugelig er Spellcraft! Idet man ikke kan
Counterspell modstandernes formularer, og man ikke kan bryde
ind midt i det hele, er det fuldstændig uinteressant hvad
han kaster på dig, for du finder ud af det meget snart
alligevel! Denne skill er ikke bare dårlig, den er komplet
ubrugelig, og hvav værre er, så bruger ens Cleric
gudhjælpemig en feat på at få "Skill
Focus: Spellcraft"! Hvorfor have noget med i spillet man
ikke kan bruge til andet end at græde over! Arggghh...
Den
sidste ting jeg vil beklage mig over har noget med kamp at gøre,
og en regel jeg meget gerne ville have haft taget med fra 3rd
Edition Players Handbook til PoR2.Det drejer sig om muligheden
for at "Cast Defensively" for magi-brugerne. Idéen
er, at man vha. et Concentration-check (en skill) kan undgå
fjendens våben imens man kaster sin formular, og derved
undgå et Attack of Opportunity. Men det kan man ikke!
Kaster man magi i nærkamp skal man altså krydse
fingre for at fjenderne ikke rammer, og gør de det, skal
man klare et Concentration-check for stadig at udføre
sin magi. Det er ret frustrerende, og i min mening ganske latterligt
at man har valgt at se bort fra denne balance-skabende regel.
Nå,
nok brok, for jeg har vist sagt alt det negative jeg kunne komme
på lige dér. Før vi går over til Addiction,
vil jeg lige komme ind på din journal og dit kort. Man
kan (heldigvis) skrive på sine kort, og det gør
det meget lettere at finde rundt i de store dungeons i Myth
Drannor. Spildesignerne har også været virkelig
gode til at kæde områder sammen, og giver spilleren
nogle dejlige "smutveje" hele spillet igennem. Din
journal indeholder information om alle de quests du i øjeblikket
har påtaget dig, og giver et par gode råd til deres
fuldførelse hist og her. Den kunne godt have været
lidt mere informativ, såsom hvor mange fjender du har
nakket, lidt info om karaktererne i gruppen osv., men det må
blive til det næste spil i den 12 år gamle serie.
  
Plot
/ Addiction:
Jo
længere jeg kom i PoR2, jo bedre syntes jeg om det. I
starten syntes at det var meget skuffende og for "gråt",
men som jeg spillede mere og mere blev jeg fuldstændig
hooked! 4 døgn i træk spillede jeg, kun med mad
og sovepauser, og jeg hyggede mig mere og mere for hver time
der gik! Det var den samme afhængigheds-fornemmelse jeg
fik af at spille Diablo 1 for nogle år tilbage, og det
føltes FEDT!
Grafikken,
missionerne, udfordringerne og kampene starter med at være
middelmådige, men bliver hurtigt bedre og bedre, indtil
de til sidst har fanget dig og du bliver en omvandrende zombie
der mangler søvn, næring og menneskelig kontakt
indtil du har gennemført spillet. Fedt ikke!
Genspilbarheden
er også temmelig god, da alle de store Dungeons bliver
randomized hver eneste gang man laver et nyt spil, og man kan
jo prøve med nogle andre karakterer. Jeg spillede eksempelvis
med en lidt utraditionel gruppe, der hverken havde Sorcerer
eller Fighter (jeg fandt senere en Fighter NPC, som jeg tog
med). En human Rogue, en Half-Orc Monk, en Dwarven Cleric og
en Elven Ranger. Du kan se et closeup af min Rogue, som jeg
har kaldt Artemis Entreri af affection for den karakter fra
R.A. Salvatores bøger, på næste side.
|